初心者のためのCiv6基本仕様と攻略のコツ

このゲームの目的

Civ6は科学勝利、文化勝利、宗教勝利、制覇勝利の4つの勝利条件のうちいずれかを達成することにより勝利となります。 全ての文明が規定のターンの間どの勝利条件も満たさなかった場合はスコアを比較して勝敗が決められます。

漫然とプレイしているとどの勝利条件も満たせないまま時間切れとなり、スコア勝利/敗北になってしまうかもしれません。 しかし何度かプレイしているうちに、どう立ち回れば勝利できるかが分かるようになるはずです。

どの勝利条件を選べばいいのかと言えば、まあ普通に考えれば達成難易度が低いものです。 では達成難易度が低いのはどれかと言えば、ゲームの進行状況によりけりです。(ある程度戦争が得意なら、制覇安定になることが多い気はしますが)

ゲームを進めているうちに「この条件がもうすぐ達生できる」という状況であれば分かりやすいですね。 慣れてくるとその状況判断が早くなり、中盤には目指すべき勝利条件が分かるようになります。
他にも指導者ランダムで選んでそれに合った勝利条件を選ぶとか、その日の気分で決めるとかもあるでしょう。

どの勝利条件を満たすにしろ、AIより先に勝利すれば勝ち、できなければ負けとなります。 ゲームに慣れないうちは自分が何をしているのかすら分からないと思いますが、やってるうちに覚えます。 トライ&エラーの精神でやっていきましょう。

都市の建設場所

都市直下タイルの出力は食料2ギア1が最低保障されます。 もし直下タイルがそれを上回る場合はそちらが反映され、ゴールド・信仰・文化が出る場合はそれも乗ります。 ただ森・ジャングル・湿原・氾濫原などのタイルの付属物はなくなるので、その分で出力が高かった場合は乗りません。

丘陵の上に建てると都市の防御力が少し上がります。 ギアが2出る平原丘陵の上に建設すると、ギア+1される上に防御力が上がって少しお得感があります。

資源の上に都市を建てる場合、資源の改善技術を未開発であれば資源は消滅、開発済みであれば資源が残ります。資源が残った場合、食料やギアが上回る分は同じく乗りますし、もし文化科学信仰などが出ていればそのまま貰えます。首都建設は資源が消えるのであまりおススメしませんが、第二都市以降で改善技術を開発済みであれば積極的に資源の上に建てるのもアリでしょう。

都市が水場に隣接することで初期に与えられる住宅数が変わります。 貰える数は水がないと2/沿岸タイルなら3/川・湖・オアシス5で、その都市が持つ住宅数を人口が上回ると都市の成長が鈍化します。 水がなくても用水路を建てれば大体解決しますが、建てるのが面倒なのでなるべく淡水に隣接させたいです。

海タイルを多く持つ都市は基本的に弱いです。 区域を建てる場所や区域隣接ボーナスが取りにくく、また工場・動物園・発電所動・スタジアムの範囲ボーナスを乗せにくくいのが主な原因です。 あと海軍蛮族に改善を荒らされたり、海方向からぶっ込まれやすいのも難点です。(この辺は防衛用の海軍を用意しておけば解決しますが面倒ですよね)

首都の都心には宮殿が付いてくるため、他の都市よりちょっぴり強いです。 宮殿は常に「自文明が所持する最古の都市」に存在します。 首都が落ちれば第二都市へ移動し、他文明の首都を落としても宮殿は付いてこないです。

都市の人口と都市数について

人口1ごとにビーカー0.7と文化力0.3を出力します。 また人口が多ければそれだけ多くのタイルに市民を配置できるので、都市の力を大幅に上げることができます。 人口を上げるには住宅・快適性に加えて食料が大事になります。

基本的に都市は人口をさっさと上げた方がトータルでの出力は高くなります。 ただ首都に限っては最初の都市であり周囲との兼ね合いもあるので、序盤から食料ばかり優先せずにそれなりにギアを出した方が良い場合も多いです。 快適性に余裕があるなら伸ばせるだけ伸ばした方がいいでしょう。

都市数は基本的にあればあるほど強いです。 なぜなら都市数×人口≒文明の力だからです。

ただ他文明と接している場所が多いと領土問題が起こりやすく戦争に発展しやすくなり、また戦争の際に戦力を集中できなくなります。 なのでなるべく他文明と接する国境線が短くなるように、そしてなるべく大きく領地を囲っていきましょう。 また戦争の疲弊などの全都市への快適性マイナスは、都市が多いほど多くかかってきます。多都市プレイは戦争関連に注意が必要ですね。

都市数は高級資源の仕様上、4の倍数にすると少し効率的な気分になります。 まあ誤差の範囲ですが。

少数都市プレイはかなりの苦行です。 良さげな都市でも6都市はないと科学を中心に出力が話になりません。 OCC(One City Challenge)は過去作以上のいばらの道と思われます。まだやったことないけど。

市民配置

都市詳細の顔マークをクリックすると、市民配置画面に遷移します。 都市の出力は最初は都市直下タイル+市民が配置されているタイルで算出されます。 どんな出力のタイルも市民を配置しなければ都市の産出量に影響しません。

デフォルトの市民配置で基本問題ないですが、時々変なタイルに配置されます。 なので都市を建てた最初の1タイルぐらいは自分で配置した方が良いでしょう。 できれば全部自分で配置した方がいいですが、あまり神経質になるとハゲるからほどほどにしましょう。

ただゲーム始まって最初の都市の3人ぐらいは指定推奨です。 基本的に人口3になるぐらいまでは食料の多いタイルを優先し、その後はギア(余裕があるなら+食料)が多いタイルに配置しておくのがいいんじゃないかと思います。

自然遺産系のタイルは妙に優先的に割り振られることが多いので、自然遺産近くの都市は特に注意しましょう。 自動配置だと「50T前に出した都市がドーバーの白い崖タイルに配置されて人口2で止まっていた」なんてこともあったりします。

ユニットの行動と行動力

ユニットが移動する際は、移動先のタイルに移動するのに必要な行動力が残っていなければなりません。 行動力は平地であれば1、丘陵or森林であれば2、丘陵and森林であれば3かかります。 ただ全行動力を使えば侵入できないタイルでなければ移動できます。渡河にも全行動力が必要です。

軍事ユニットは遠隔攻撃なら行動力1で攻撃できますが、近接攻撃の場合は相手タイルへ移動する行動力が必要です。 略奪の際にも全行動力が必要になります。

軍事ユニットは経験値を貯めるとレベルアップしますが、その際に行動力が1以上必要で、またレベルアップ後は行動済みとなります。 その際に体力が50回復するので、特に戦争中はうまく使いましょう。あえて取っておくのも手です。

技術研究

技術はツリー状になっていて、先の技術を開発するには基礎技術を開発している必要があります。 しかし全ての技術を開発せずともクリアはできますし、目的を持って技術開発をするのであれば縦に順に取るより横に深く取った方が良いです。

目指す勝利条件にもよりますが、各勝利条件に関係したユニットや施設を解禁する制度を中心に取るのがコツです。 場合によっては一部の古代技術をクリアまで開発しないこともあり得ます。

最初の3つを除いた各技術にはブースト条件が設定されており、条件を満たすことで必要ビーカーの50%が免除されます。 もし簡単に条件が満たせるのなら意識してブーストさせたいですが、全ての技術で条件を満たしていくのは難しい上に非合理的です。 その辺は状況に合わせて判断していきましょう。

社会制度

社会制度には「政府」と「制度」の2種があり、更に制度には「軍事政策」「経済政策」「外交政策」の3つがあります。 政府は基本となる効果の他に制度をセットするスロットがあり、どの制度を何個採用できるかが決まっています。

社会制度の取得にもブースト条件が設定されており、適切にこなすことで有利に進めることができます。 しかし必要な制度がブースト狙いで遅れるのは本末転倒なので、まあ適当にこなしましょう。 技術もそうですが、私は最序盤以外気にしていません。

一つの政府を使い続けているとレガシーボーナスが付き、新政府に切り替えて以降もボーナスが乗り続けます。 しかし新しい政府の方が強いので、基本的に右側の政府が解禁されたタイミングで乗り換えていきましょう。

政府や制度の変更は各解禁される社会制度を開発したタイミングなら即交換が可能です。 そうでない場合はお金がかかりますが、急に社会制度の入れ替えが必要なこともあるのでケチらずいきましょう。 余裕があるなら開発まで1Tの技術を作っておき、必要な時はそちらを開発して制度を入れ替えるのも手です。

社会制度を進めると陳腐化して選択できなくなる制度もあります。 中には強力なものもあるので、回り道をした方が効率的なこともあるかもしれません。

滅多にないと思いますが、過去に採用していた政府に戻すと3Tの間無政府状態になってしまいます。 これは無駄が多いので基本的に止めた方がいいですが、観光勝利を目指す場合は切り替えた方がいい場合もあります。

蛮族

蛮族は基本大したことないですが、時々大発生して襲い掛かってくることがあります。 蛮族の野営地が発生した時に野営地を守るユニットと斥候が発生し、斥候が文明や都市国家の位置を探索します。 発見後に斥候が野営地に戻ると野営地から大軍が沸き、大軍団が襲い掛かってきます。

斥候を潰すか斥候が戻る前に野営地を潰すかしたいですが、中々難しいこともあります。 また他文明が大量沸きさせた蛮族がこちらに進行してくることもあるので、防ぎようがないこともあります。 まあ備えがあれば大抵は何とかなるので、弓兵を用意しておきましょう。

蛮族は待機しても体力が回復しないので、1対1なら戦士1体でも回復を挟んで野営地を処理できます。 投石兵や弓兵を使っての対処は相手に近接が多く突っ込んでくる関係でやや辛いです。弓兵であれば何とかなりますが、投石兵1人だと返り討ちに合うこともあります。

野営地は全ての文明・都市国家・ユニットから視界外の場所にできます。 探索済みの場所であれば野営地が発生した時に変な掛け声が起こり、視界外の場所に野営地アイコンを確認することができます。 でも場所まで丁寧に教えてくれないので頑張って探しましょう。

終盤に探索済み範囲が広がった状態だと自文明に全く関係のない所にできた音まで聞こえるのでイライラします。 自文明周辺の不可視タイルを潰しておくと心の平穏が保てるでしょう。

雑魚ばかり沸いているからと油断していると、いきなり強力なのが出てくることもあります。 ユニットのUGをサボっていると酷い目にあうこともあるようですよ。

序盤に作るもの

慣れないうちは「斥候→モニュメント→労働者」と作っておけばいいでしょう。

最初に斥候を作ると地図の可視化が早く進み、他文明や都市国家の位置取りの確認や蛮族対策を立てやすくなります。 どこに誰がいてどうなりそうなのか分かれば今後の方針が立てやすいので、効率的に立ち回ることが可能にとなります。

また原住民の集落を発見すれば良い事が起きますし、都市国家と遭遇した初めての文明となれば派遣団を1つ貰えます。 モノによってはこれ1つで斥候分のコストをペイできるので、積極的に探索したいしましょう。

モニュメントは文化が出て社会制度の取得が早くなります。 最初の政府「首長制」を取ると色々な政策により文明がパワーアップするので、なるべく早く建ててなるべく早く政府を作りたいです。 首長制に「神王」をセットすればパンテオン取得速度も早くなります。

労働者はタイルを改善してタイル出力を上げることができます。 行動力の数だけ改善が可能で、最初は3回です。 タイル出力が増えればそれだけ都市が強くなるし、高級資源を改善すれば他文明に売ることもできます。

この3つを順に作るのが一番間違いが少ないと思います。 ただ絶対の順番という訳ではないので、慣れてきたらやりたいことによって順番を入れ替えたり飛ばしたりしましょう。

ちなみに私の序盤の制作順はモニュメント→労働者→弓→弓→弓→弓→弓→戦士→弓→弓→弓→弓→弓→戦士です。

都市国家

都市国家は派遣団を送ることで文明に様々なメリットをもたらします。 派遣団を送るには「都市国家と遭遇した最初の文明となる」「都市国家から発行されたクエストを行う」「採用した政府ごとに毎ターン増える影響力を規定値貯める」「一部の偉人や社会制度を使う」などがあります。

派遣団の数が1、3、6の三段階で貰えるボーナスが増えていきます。 派遣団の数が3以上で更に最も多くの派遣団を派遣している文明である場合、都市国家の宗主国となることができます。 宗主国になると都市国家の資源を使え、また戦争の際には一緒に戦って貰えます。

都市国家のボーナスは特定の区域に対してかかることが多く、上位ボーナスは各勝利を強力にサポートします。 勝利条件に沿った区域を建て、ボーナスが対応している都市国家に派遣団を送ると沢山のボーナスが貰えるので、積極的に活用しましょう。

偉人

このゲームには大預言者、大将軍、大科学者などの偉人ユニットが存在し、系統ごとに文明を助けてくれる能力を持ちます。 例えば大預言者は宗教を創始したり、大将軍は軍事ユニットを強化したり、大科学者は技術開発を進めます。

偉人は9系統あり、それぞれに20人前後の偉人が存在しています。 全ての文明が同じ偉人プールから偉人を取りあうようになっており、一人として同じ効果の偉人はいません。(ただし大預言者はどれも同じ効果で人数も少ないです)

偉人は対応した偉人ポイントを規定値貯めれば採用することができます。 偉人ポイントは区域・建造物・プロジェクト・遺産・社会制度などで貯めることができます。

偉人の効果は同系統でも様々なので、欲しい偉人でないのに規定ポイントに達した場合は採用を「パス」することもできます。 パスしたらポイントが少し減るので、狙った偉人が近い時はパスするのもいいでしょう。

またポイントが足りなくとも、差分をゴールドや信仰を払うことにより「後援」して採用することもできます。 欲しい偉人がいるのにポイントが少なく他文明に取られそうなんて時は後援しましょう。

パンテオン信仰と宗教

貯まった信仰が規定値に達するとパンテオン信仰を選択することができます。 これは原始的な精霊信仰みたいなもので、様々な制度から一つ選択することができるので、文明が最も有利になる制度を選択しましょう。
なお必要な信仰は早くパンテオン信仰を始める文明ほど少ないです。

パンテオンが進化したのが宗教です。宗教は偉人・大預言者を出して聖地かストーンヘンジのあるタイルに移動させ、創始コマンドを実行することで創始できます。 なお宗教はパンテオン信仰が前提条件となっており、パンテオンなしで宗教を創始することはできません。 また宗教を創始できる文明数は限られており、ゲームに参加している文明数より少し少なく設定されています。 なので規定数に達すると宗教を創始することはできなくなります。

宗教は宗教ユニット「使徒」を使って強化することができます。 聖地区域の建造物である神殿を建てると使徒が信仰で購入できるようになり、使徒のコマンド「信仰を広める」によって宗教に制度を追加できます。 制度は2つ追加できるので、最大まで強化するには使徒が2人必要になります。

パンテオンも宗教も他文明が選択した制度を取ることはできません。 欲しい制度があればなるべく早く取得したいですね。

パンテオンや宗教は都市人口の過半数が宗教の信者になると、都市が宗教を信奉したこととなり効果を発揮します。 自分の都市でも他文明の宗教を信奉していた場合、その効果はそちらのものとなります。

宗教を広めるには、自然伝搬を待つか宗教ユニットで布教するかしなくてはなりません。 まず宗教の信者にはそれ自体が宗教を広める力を持っており、信者のいる都市を中心に宗教を広めようとする力があります。 しかし自然に広がるのは時間がかかりますし、他宗教の信者の圧力とぶつかればそこで拮抗してしまいます。

なので宗教を広めるには布教ユニットを買いましょう。 神殿を建てた都市で信仰ポイントによって「伝道者」や「使徒」を購入することができます。 ただし購入したユニットの宗教はその都市が信奉している宗教であり、自分の創始した宗教とは限らないので気をつけましょう。 更に使徒の「審問を開始する」コマンドによって宗教ユニット「審問官」も解禁されます。

伝道者は主に無宗派の人に対して宗教を布教します。使徒はそれに加えて他宗教の信者を塗り替える力も持っています。 審問官は自文明の都市にしか使えませんが、他宗教を排除して更に自宗教を布教する力を持ちます。 宗教ユニットは購入するごとにコストが上がるので上手く使い分けましょう。

伝道者と使徒は他文明に入り込むことができますし、逆に他文明からも入ってきます。 使徒や審問官は宗教ユニットに殴りかかって倒すことができるので、布教を止めたい場合や他文明に布教する時は宗教ユニット同士の戦いとなります。

なお戦争状態になれば軍事ユニットなら宗教ユニットの上に乗るだけで潰すことができます。 逆に布教中に戦争状態になると潰されるので注意しましょう。 創始国に対して布教すると非難声明が飛んでくるので、場合によっては戦争にまで発展します。

パンテオンや宗教は宗教勝利には必須ではありますが、他の勝利を目指す場合は無くても問題ないです。 宗教は例え宗教勝利を目指さなくても文明を様々な効果でサポートしますが、より力を発揮させるにはそれなりに宗教に注力しなければなりません。 ならば最初から他の建造物や軍事ユニットを作れば済む問題です。

また高難易度では創始しようとして軍備を疎かにすると、蛮族や他文明に潰されることもあります。 特に難易度神では一部の指導者を除けば無用な要素として切り捨ててしまった方が安定します。

好戦性ペナルティ

宣戦したり都市を占領したり相手文明との約束を破ったりすると、好戦的な文明であるポイント「好戦性ペナルティ」が貯まっていきます。 これが多い文明は狂犬のように扱われ、文明から嫌われたり宣戦されたりするので、可能ならなるべく抑えたいですね。

なお宣戦布告の好戦値は太古はゼロで時代が進むごとに重くなる模様です。 つまり太古に文民ユニットが護衛も付けずノコノコ歩いていたらパクれということだな!

太古から時代が進むと、理由もなく急な戦争を仕掛けると「奇襲性の宣戦布告」となり、好戦性ペナが5割増しでかかってしまいます。
最初のうちは非難声明だして5T待てば正式な戦争を仕掛けることができます。 他にも社会制度を進めるにつれて、様々な難癖を付けての戦争が可能となるので利用しましょう。

ただいくらペナルティが積まれても所詮は狂犬のように扱われるだけです。 特に制覇勝利の場合には「ペナ積まれて何か問題あんの?」って感じなので、気にしなければいけない時だけ気にしましょう。

軍事ユニットいろいろ

軍事ユニットには近接、遠隔、砲撃の3種のユニットがいます。 遠隔と砲撃にも近接戦闘力が設定されていますが、これは攻撃力ではなく防御力と考えてください。

近接は主に前線維持や直接攻撃を担当しますが、攻撃時に反撃を貰うのであまり気軽に殴りにいかない方が良いでしょう。 ただ圧倒的な戦力差がある場合や、体力満タンで敵ターンに落ちる心配がない場合などは仕掛けるのもいいかもしれないです。

近接ユニットは遠隔・砲撃と比べると近接戦闘力(=攻撃力&防御力)が高いので、遠隔ユニットに対して有利に戦えます。 また都市を制圧するには最後に近接ユニットで攻撃する必要があるので、都市攻略には絶対に近接ユニットが必要です。 なお都市の制圧は斥候でもOKです。

遠隔ユニットはユニットを、砲撃ユニットは区域や都市を遠隔攻撃するためのユニットです。 もちろん逆を攻撃することもできますが、本来の戦闘力にマイナス補正がかかってしまいます。まあ最初から最後まで遠隔ユニットでゴリ押すのもアリですが。

軍事ユニットは社会制度「ナショナリズム」で同種2つを合体させて軍団に、社会制度「戦時動員」で同種3つを合体させて大軍団に編成することができます。 軍団は元のユニットから戦闘力が上がるので強力に運用することができるでしょう。

各ユニットは新世代のユニットの対応技術を開発した場合、差分のゴールドを支払ってUGすることができます。 例えば弓兵は技術「機械」を開発することで弩兵にUGできるようになります。 ちなみに最新ユニットを購入するより、旧世代のユニットを購入して後でUGした方がちょっぴり安いです。

新ユニットは性能が強くなる変わりに、UGするなら費用がかかるし維持費も高くなります。 専守防衛の場合は最新ユニットを保ち続けるよりも、必要な際にUGした方が安くつきます。 しかしそうすると軍事力評価が上がらずに外交感情の悪化に繋がることも・・・

快適性と住宅

本作には都市ごとに快適性と住宅の概念があり、これらが不足すると都市の成長が鈍化したり都市出力が減ったりします。

人口が住宅数に迫ると成長が鈍化し、人口が住宅+5までいくと成長が止まります。 住宅不足になると都市に赤い家マークが出るので、住宅を増やすといいでしょう。 住宅は建築物や地形改善などで増えます。特に用水路や近郊部が沢山の住宅を増やします。

快適性は不足すると都市の成長と産出量が減り、逆に余剰が多いと増えます。 人口が3から2人増えるごとに快適性が1必要になり、また戦争の疲弊などでも快適性が減ります。
これが「不安を感じている」までいくと反乱軍が出てきたりするので注意しましょう。

快適性は高級資源や娯楽施設などで増やすことができます。緊急の場合は他国から資源を輸入するのも手です。
状況にもよりますが、終盤には快適性を確保するため人口を増加させない方がいい場合もあります。

区域

本作では都市圏のタイル上に様々な区域を建て、そこに関連の建築物を建てるようになってます。 例えば図書館や大学などの科学系の建築物は「キャンパス」に、美術館や考古博物館などの芸術系の建築物は「劇場広場」に建てます。 なお都心に建てるものは都市内に建てる扱いなので、区域の建設は必要ありません。

区域や区域に建てた建築物の出力は市民配置しなくても貰えます。 ただ区域に建てる建築物の中には専門家雇用できるものがあり、専門家を使いたい場合は市民配置画面から区域をクリックします。 まあ最初は大した出力はないので、ある程度ゲームが進んで出力が強化されてから配置するのがいいでしょう。

区域を建てるタイル出力は区域に影響せず、資源があれば消滅してしまいます。 区域を建てるタイルはなるべくどうでもいいタイルを選びたいですね。

区域は川沿い・山岳横・雪原隣など周辺環境によってブースト条件が設定されています。 また区域同市を隣接させると出力アップするものもあります。
隣接ボーナスは以下の通りです。他の区域にボーナスは付きませんが、ボーナスの付かない区域からも隣接ボーナスは得られます。

区域同士の隣接ボーナスは都心や他の都市の区域と隣接させても付くので、上手く嵌めれば凄い出力になります。 また工業地帯に建設する工場・発電所と娯楽施設に建設する動物園・スタジアムは6タイル以内の他都市の都心にも効果が及ぶので、都市を配置する際にはこれらも考慮しておくとなおいいです。

区域ボーナス関連を最大限利用してn角形型に都市配置して中に区域を入れまくると凄いボーナスが付きます。 これで六角形の頂点に都市を配置し中に区域を置いたものは「国家錬成陣」と呼ばれていたりします。 某アニメの魔法陣的なものに似ているからだそうです。

区域の建設にはギアが必要で建てた後は維持費もかかります。 建設コストは時代ごとに上がるので、低コストで多くの区域を配備したい場合はなるべく早く建てるのがいいでしょう。 また区域を建てられる数は都市の人口に依存するので、人口の少ない都市には多くの区域を建てることはできません。

どの区域を建てれば良いかは、短期目標と長期目標によって決まります。 プレイスタイルにもよりますが、全種区域を建てるのも、勝利条件に直結する1つだけを建るのも手です。

なお工業施設は直接勝利に結びつく訳ではありませんが、ギアが多ければそれだけ早く色々なものを作ることが可能です。 遺産や宇宙船など大量のハンマーが必要になる都市なら、先んじて建てておくのがいいかもしれませんね。

交易ユニットの出力と区域の関係

交易ユニットがもたらす出力は、交易先の持つ区域が関係します。 例えば劇場広場であれば国内交易には+1、国外交易には+1をもたらします。

国外交易の場合は自分でコントロールできませんが、国内交易の場合は専用の区域都市を作ることで高い交易ユニットの出力を期待できます。科学勝利の追い込みに使ったり、弱い都市を一気に成長させたりとあると色々便利です。

1つの都市に以下の区域をなるべく揃えておけば、国内交易が強くなります。

食料+1 ギア+1 : 都心
食料+1 : キャンパス、劇場広場、娯楽施設、聖地
ギア+1 : 工業地帯、商業ハブ、兵営、港

実際は区域数に人口による建造数制限があるので、ドイツでもなければそんな高出力は期待できないですけどね。 高難易度AIの首都などには人口制限ギリギリの区域が揃っているので、自分で区域都市を作らなくても戦争で奪ってそちらに送ればいいことも多いです。

遺産

世界遺産は対応している技術や社会制度を取得することによって作成が可能になります。 ただし完成させることができるのは1文明だけであり、遺産が完成したタイミングで最初に建てた文明以外の建造中の遺産は消滅します。

世界遺産も都市のタイル上に建設します。 建設条件が設定されているものもあり、その場合は該当のタイルがないと建設することができません。 例えばストーンヘンジは石材の周囲にある平地にしか建設できません。

遺産の建設を始めるとグラフィックが表示されるので、都市を見ていたら何を建てているのか分かります。 遺産建造の競合がないか確認したり、軍備を疎かにして遺産ばかり建てている文明を侵攻の目安にするといいかもしれないですね。

遺産には市民配置はできず、あるだけで効果があります。 また本来の効果の他にささやかながら観光も出ます。

資源

資源には「ボーナス資源」「戦略資源」「高級資源」の3種があります。

ボーナス資源はタイル出力を増やすだけの存在ですが、該当の技術を持っていれば「収穫」することもできます。 収穫はその場で大量の食糧やギアなどが貰える半面、資源は消滅してしまいます。 市民配置しない資源であれば収穫するのも手でしょうね。

戦略資源は特定のユニットを作るのに必要になります。戦略資源が必要なユニットは総じて強力です。 またアップグレードで資源ユニットを経由しなければならないものもいるので、資源がないと軍隊の刷新に苦労したりします。

高級資源は快適性の少ない都市4つにそれぞれ+1の快適性を与えます。 同種の高級資源がいくつあっても無意味なので、余分な分は他文明の余っている高級資源と交換したり輸出したりしましょう。

高級資源は他文明に貸し付けることもできます。 外交画面で30Tの間貸し付けることができ、商談が成立すればゴールドなどの見返りが貰えます。 特に最序盤は積極的に放出してゴールドを貰って立ち上がりを加速させたいですね。

スパイいろいろ

社会制度の外交官を開発するとスパイが1体作れるようになります。 様々な要因によりスパイを作れる数が増えていきます。

スパイは可視状態の都市に派遣して使います。 スパイは他文明に損害を与えたり何かを窃盗したりでき、また他文明のスパイから自文明を守るために防諜することもできます。

派遣先の都市で様々なミッションをこなすとレベルアップして、より有利にスパイ行為を働く昇進を得ることができます。 昇進はスパイの成果を上げたり失敗時に生還しやすくなったりするので、なるべく大事に使いたいですね。

スパイ行為が失敗すると、相手文明に捕らえられたり殺されたりします。 もし生きているのであれば、外交画面から返してもらうことも可能です。

防諜は特定の区域とその隣接区域を守ります。 防諜を考えた場合は区域を固めておいた方が守れる場所が多いです。

各種勝利条件の攻略について

別に記事をまとめていますので、そちらをご覧ください。

序盤・共通編

科学勝利編

文化勝利編

宗教勝利編

制覇勝利編

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