独断と偏見による指導者評価

ARC

スザンヌ・マージョリー・フィールディング

  • Lv1:諜報活動が30%速く完了。必要な諜報レベルが1減少。
  • Lv2:諜報活動が40%速く完了。必要な諜報レベルが1減少。
  • Lv3:諜報活動が50%速く完了。必要な諜報レベルが1減少。
  • 協定1:諜報活動の遂行速度が上昇 獲得ターン9
  • 協定2:諜報員採用時のレベルが通常より上昇 獲得ターン9

スパイが強い、強すぎる! 特性MAXにしてソウル識別者訓練を研究すればスパイが5ターン前後で作戦をこなすようになります。 作戦に必要な諜報レベルが下がるのも強力で、とんでもない速度で全てを盗んでいく文明です。

評価:超強い!

アル・ファラー

アルシア・キシュク

  • Lv1:都市開発からの産出量150%増加。
  • Lv2:都市開発からの産出量175%増加。
  • Lv3:都市開発からの産出量200%増加。
  • 協定1:首都の産出量増加 獲得ターン25
  • 協定2:軍事ユニットの維持費減少 獲得ターン9

本来は都市の25%貰える都市開発が増加します。 更に性格特性の「野心家」にも都市開発を増やす特性があり、双方マックスまで伸ばすとなんと都市の80%まで伸びます。

ここまでくると都市のをほぼそのまま別のパラメタに転換できるようになり非常に強力です。 ある程度都市が発達しないと効果が弱いのが難点と言えば難点ですかね。

評価:強い

フランコイベリア

エロディ

  • Lv1:美徳10個毎に無償の美徳
  • Lv2:美徳9個毎に無償の美徳
  • Lv3:美徳8個毎に無償の美徳
  • 協定1:美徳獲得コスト減少 獲得ターン25
  • 協定2:文化を算出する建造物のコスト減少 獲得ターン9

Civ5のポーランドが劣化したような能力です。でも最終的に2~3個は追加の美徳が貰えるのでそれなりに有用ではあります。 文化中心の構成にして美徳を掘り進めましょう。

評価:普通

カヴィサン保護領

カヴィサ・タークル

  • Lv1:都市の土地を手に入れる時のコストが30%減少
  • Lv2:都市の土地を手に入れる時のコストが40%減少
  • Lv3:都市の土地を手に入れる時のコストが50%減少
  • 協定1:首都から獲得できる増加 獲得ターン9
  • 協定2:総人口による不健康度減少 獲得ターン25

文化圏が広がるのが早いです。地上なら勝手に広がるし、海上でも移動して広げるより購入した方が良くなったりします。 性格特性の拡張論者と組み合わせると拡大に必要な文化量が最大70%OFF、植民地主義者と組み合わせるとエネルギー購入コストが最大80%OFFとなります。

文化圏がガンガン広げることができますが、でもそこまでして文化圏広げてもあんまり意味ないんですよね。

  • 協定の都市プロットごとにエネルギーが貰える制度と組み合わせると少し強い気もしますが、そこまでお膳立てして少し強いぐらいでは微妙です。

    評価:弱い

    アフリカ連合

    サマタール・ジャマ・バレー

    • Lv1:健康時に都市の10%増加。専門家の出力1増加。
    • Lv2:健康時に都市の15%増加。専門家の出力1増加。
    • Lv3:健康時に都市の25%増加。専門家の出力1増加。
    • 協定1:首都人口増加速度が上昇 獲得ターン15
    • 協定2:前哨地の成長速度上昇 獲得ターン3

    余剰食料に補正がかかり、人口が伸びやすくなったり多くの専門化を支えやすくなったりします。 専門家出力アップは単純に優秀ですね。

    評価:普通

    パン・アジア連盟

    ダミオン・ソチュア

    • Lv1:世界遺産のない都市の世界遺産建造コスト無料。遺産から得られる+1
    • Lv2:世界遺産のない都市の世界遺産建造コスト無料。遺産から得られる+2
    • Lv3:世界遺産のない都市の世界遺産建造コスト無料。遺産から得られる+3
    • 協定1:首都建造物の維持費減少 獲得ターン15
    • 協定2:戦略資源から得られる増加 獲得ターン15

    世界遺産のない都市で世界遺産を1Tで作れるという無体な能力を持ちます。 多くの世界遺産は勝利条件上の技術にないので何でもかんでも建てれる訳ではありませんが、それを踏まえても強力です。 技術さえあれば世界遺産をガンガン建てることができるでしょう。

    世界遺産はその効果よりも外交資本の方がありがたいかもしれないです。 早期に遺産を建設すれば外交資本の増え方が目に見えて違うので、これで性格特性を早期強化して打って出るのがいいかもしれません。

    評価:強い

    北海同盟

    ダンカン・ヒューズ

    • 可能な場合、海上に惑星降下する。
    • Lv1:水上都市の戦闘力が50%増加。移動コスト50%減。
    • Lv2:水上都市の戦闘力が60%増加。移動コスト60%減。
    • Lv3:水上都市の戦闘力が75%増加。移動コスト75%減。
    • 協定1:海上都市の戦闘力上昇 獲得ターン15
    • 協定2:海軍生産時の増加 獲得ターン15

    水上都市は防御力が低く防衛も難しいので、それを単純に強化してくれる能力は嬉しいですね。 また移動コストも他勢力が1マス動く間に4マス動けると考えると強力でしょう。

    北海同盟は首都が確定で水上都市になるのも特徴です。海軍が強力な本作では海上都市特性というだけで強いかもしれません。 水上都市は陸軍作成コストが上がりますが、全都市を水上にすればバッサリ切り捨てられるのも嬉しいです。

    評価:強い

    チュンス

    ハン・ジェ・ムーン

    • 可能な場合、海上に惑星降下する。開始時に潜入諜報員1名所持。
    • Lv1:国外で諜報活動が成功したら諜報員ランク×10の獲得。
    • Lv2:国外で諜報活動が成功したら諜報員ランク×15の獲得。
    • Lv3:国外で諜報活動が成功したら諜報員ランク×30の獲得。
    • 協定1:首都の産出量増加 獲得ターン25
    • 協定2:枝テクノロジーのコスト減少 獲得ターン15

    いきなり諜報員がいて、しかも作戦成功時にを貰えます。 特性MAXまで上げれば熟練スパイなら作戦ついでに科学力着服してるようなものです。

    同じくスパイ特性を持つARCと比べると、序盤強く中盤以降弱いですかね。 どちらかと言えば特性を活かすために短いスパンで実行できる作戦を沢山回した方がいいでしょうか。

    こちらも首都が水上都市になる特性持ちなので、それを活かす立ち回りをしたいですね。

    評価:強い

    ポリストラリア

    フタマ

    • Lv1:首都に2つ、他都市に1つ無償の交易スロット。
    • Lv2:首都に3つ、他都市に1つ無償の交易スロット。
    • Lv3:首都に3つ、他都市に2つ無償の交易スロット。
    • 協定1:首都に交易路追加 獲得ターン9
    • 協定2:交易路の人口基準値減少 獲得ターン15

    訳が分からなくなる数の交易スロットを保有します。有効に使うためにはある程度都市を出したいですね。 水上都市や産業ツリーを活用すれば更に交易路が強力になるでしょう。

    評価:強い

    ブラジリア

    レジナルド・ドゥ・アレンカー

    • Lv1:戦争スコア30%増加。敵ユニットを倒すと1獲得。
    • Lv2:戦争スコア40%増加。敵ユニットを倒すと2獲得。
    • Lv3:戦争スコア50%増加。敵ユニットを倒すと3獲得。
    • 協定1:首都の戦闘力増加 獲得ターン15
    • 協定2:前哨基地の戦闘力増加&遠隔攻撃可 獲得ターン9

    戦争スコアが増加するので、戦争に勝ちやすく負け難くなります。 都市の奪い合いを繰り返すだけでスコアが優勢になるのはズルいですね。

    戦争プレイで非常に強力で、多少内政を疎かにしても略奪品で強くなっていきます。 ガンガン戦争しましょう。

    評価:強い

    INTGR

    レナ・エブナー

    • Lv1:
    • 協定のコスト50%減少。での購入コスト25%減少。
    • Lv2:
    • 協定のコスト60%減少。での購入コスト50%減少。
    • Lv3:
    • 協定のコスト75%減少。での購入コスト75%減少。
    • 協定1:首都の増加 獲得ターン3
    • 協定2:戦争スコアポイント増加 獲得ターン25

    外交資本を有効に使える勢力です。 スパム戦略が非常に強力で、「外交資本で都市を増やす」⇔「外交資本で都市を強化する」⇔「更なる外交資本を獲得する」の繰り返しで肥大化していきます。

    評価:強い

    スラブ連邦

    ワジーム・ペトロビッチ・コズロフ

    • Lv1:軌道ユニットに必要な資源が1減少。石油・チタン・地熱を4つ所持。
    • Lv2:軌道ユニットに必要な資源が1減少。石油・チタン・地熱を6つ所持。
    • Lv3:軌道ユニットに必要な資源が2減少。石油・チタン・地熱を6つ所持。
    • 協定1:首都の軌道ユニット生産コスト減少 獲得ターン3
    • 協定2:軌道ユニットの科学力産出量増加 獲得ターン3

    軌道ユニットと相性の良い勢力です。 ただ軌道ユニットは強力な効果ですが、勝利条件上の技術から離れており、それをわざわざ開発してまで使いたいかは疑問が残りますね。 勝利条件遺産を建てた後や、制覇の最後のダメ押しに使う程度でしょうか?あまり能力を活用できるとは思えません。

    評価:弱い

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