独断と偏見による文明と指導者評価

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ブラジル

UA:アマゾン熱帯雨林タイルに隣接するキャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場は+1の隣接ボーナスを得る
また隣接する近郊部は住宅+1のボーナスを得る
UU:ミナス・ジェライス(戦艦)戦艦より一回り強力
UZ:ストリートカーニバル(娯楽施設)
UZ:コカパーナ(ウォーターパーク)
建設コスト半分
快適性+2、カーニバル(プロジェクト)が解禁される
カーニバルの開催中は快適性がさらに+1となるほか、終了すると各種の偉人ポイントが得られる

ペドロ2世

UU:寛大偉人を採用または後援した後、そのために消費した偉人ポイントの20%が返還される
AJ:パトロン気質偉人を積極的に採用する
偉人をめぐって争うことのない文明が好き、偉人を多く出す文明が嫌い

ストリートカーニバルとコカパーナは割りの良い娯楽施設で強力な上、建設で解禁されるカーニバルも強力です。 版図が広がってもそれを支えるだけの快適性は確保できるでしょう。

カーニバルと寛大の力で偉人が沢山出てきます。 偉人は勝利条件に直結しない系統はそこまで勝利に貢献しませんが、ブラジルならそれでも出す価値はあります。

しかし序盤と戦争関連の特性が微妙なのがマイナスですね。 特にジャングルスタートは進軍が面倒で、行軍に手間取っている間に相手ユニットがUGして攻めきれないなんてこともあります。

フェニキア

UA:地中海植民地スタート時に「筆記」のひらめき
首都と同じ大陸にある沿岸都市の忠誠心が100%
乗船中の開拓者の移動力+2、視界+2
開拓者の乗船と下船に追加の移動コスト不要
UB:ビレーム(ガレー船)戦闘力と移動力が高い
4タイル内の交易ユニットは略奪されない
UZ:コトン(港)建設コスト半分
海洋ユニットと開拓者に対する生産力+50%
この都市にいる海洋ユニットのHPが100回復/T

ディードー

UA:カルタゴの建国者コトンのある都市は固有プロジェクト「遷都」によりに首都を移動できる
政府複合施設の建造物や区域1つにつき交易路+1
政府複合施設のある都市で区域に対する生産力+50%
AJ:シケリア戦争沿岸に都市を築こうとする
内陸に都市を持つ文明が好き、沿岸に都市が多い文明が嫌い

コトンは開拓者と海軍の生産能力に優れており、相当な補正がかかります。 開拓者の海上移動能力アップもあって、海岸沿いに自力拡張していく能力に優れていると言えるでしょう。

首都はとりあえず政府複合施設&祖廟とコトン建てて開拓者ラッシュしろと言わんばかりの能力です。 文明特性の優れた自力拡張能力に加えて、遷都により忠誠心が不安な場所でも支えやすくなっています。

海軍が活躍できそうなマップなら海軍作って侵攻、そうでもなさそうなら開拓者スパムが良いでしょうか。 戦争しなくても都市数が稼げるのは中々魅力的です。 ただ海岸沿いに拘り過ぎると陸から攻められた時に大変なことになるので、その辺は良い感じにしましょう。

フランス

UA:グランドツアー中世、ルネサンス、産業時代の遺産に対する生産+20%
遺産による観光力+100%
UU:皇帝近衛隊自首都がある大陸で戦闘力+10
ユニットを倒すと大将軍ポイント獲得
戦闘力65 移動力2
UA:シャトー文化+2、アピール+1、遺産隣接で文化+1
高級資源隣接でゴールド+1
航空技術を研究後に観光アップ
川に隣接した場所にのみ建設可能

カトリーヌ・ド・メディシス

UA:特別遊撃隊1レベル高い外交的視野を得る
技術「城」開発でスパイ所持上限数+1&スパイ供給
全てのスパイが諜報員としてスタート
AJ:黒の女王スパイを沢山作り多くの外交ルートを持とうとする
諜報力が高い文明が好き、諜報力が低い文明が嫌い

アキテーヌ女公アリエノール

UA:愛の法廷アリエノールの都市にある傑作1つにつき、9タイル内の他国都市の忠誠心-1/T。忠誠心の低下によって他文明の都市が離反した際、アリエノールの文明からの忠誠心圧力が最も大きかった場合は、自由都市を経ずに文明に加わる
AJ:アンジュー帝国人口の多い都市を築く
近隣の都市人口が多い文明が好き、都市人口が少ない文明が嫌い

文化勝利向きの特性を持ち、特にシャトーは強力です。 シャトーは遺産隣接で強化されるので、グランドツアーを利用しつつ遺産を配置していきたいですね。

カトリーヌは特別遊撃隊により外交的視野が高いため何もしなくても他文明の考えていることが色々分かります。 また外交的視野のレベル差はユニットの戦闘ボーナスにも繋がるので、実質的に戦闘力補正+3が付く強力な能力です。 スパイが多い上に強いので、外交やスパイ戦では強く傑作を盗んだり色々悪さすることも可能です。

フランスのアリエノールは文明特性との相性が良いので、無理なく愛の法廷を活用することが可能です。 特化すれば高難易度でも都市を切り取りまくることも可能です。

ペルシア

UA:サトラピー社会制度「政治哲学」獲得時に交易路+1
国内交易にゴールド+2&文化+1
自領土内の道路の移動速度上昇
UU:不死隊(剣士代替)戦闘力の低い剣士だが、弓兵相当の射撃ができる
UI:パイリダエーザ文化力+1、ゴールド+2、アピール+2
隣接区域や時代進行によって出力アップ
雪原・ツンドラ・別のパイリダエーザに隣接するタイルには建設孵化

キュロス

UA:バビロン陥落奇襲宣戦から10Tの間、移動力+2
占領している都市に守備ユニットがいると忠誠心+5/T
奇襲戦争を仕掛けても戦争による不平と疲労は正式な宣戦と同じになる
AJ:機を見るに敏好んで奇襲戦争を仕掛ける
奇襲戦争する指導者が好きで、奇襲戦争しない指導者が嫌い

国内交易は何本も飛ばすことが多いのでサトラピーの出力アップは嬉しいです。 文化勝利時を目指すならパイリダエーザもそれなりに役に立ちます。

バビロン陥落により、奇襲宣戦した次のターンからユニットがギュンギュン動くようになります。 奇襲宣戦によるペナもほぼないので、奇襲宣戦からの奇襲が基本となります。

移動力+2は率直に言って異常に強く、これをほぼノーリスクで得られるのは詐欺くさいです。 略奪しながら戦ったり、堅牢な地形に囲まれた都市を落としたりもやりたい放題で、効果が切れる10T後には大勢は決しているでしょう。 ただしカナダに対しては奇襲戦争できないので死に能力となります。悲しいなあ…

ポーランド

UA:黄金の自由兵営か要塞を完成させると隣接タイルに文化爆弾
政府の軍事スロットがワイルドカードスロットに変化
UU:ウイングフッサー中世固有ユニットの重騎兵
戦闘力55 移動力4
敵ユニットにダメージで上回ると後退させられる
UB:博物会館(市場)国家間の交易路の生産+2、国内交易路のゴールド+4
灯台がない場合、交易路の数+1

ヤドヴィガ

UA:リトアニア連合文化爆弾でタイルを奪った都市の主流宗教がポーランドが創始したものになる
聖地は隣接区域から信仰力ボーナス
遺物の信仰力+2文化力+2ゴールド+4
AJ:聖人信仰力を高めることを重視する
信仰力の高い文明を好む

博物会館がとにかく強いので都市を得たら早めに配備して交易路を出しましょう。 また政府の軍事スロットがワイルドカードスロットになるので、社会制度を軍事色の強いものにしつつ内政注力できるのも強みですね。

とりあえず普通に制覇勝利を目指せば高い水準の能力を発揮するし、ある程度版図を広げたら科学・文化勝利辺りを目指すのも手です。

リトアニア連合の能力をフル活用しようとすると宗教を創始して聖地を立てて兵営や要塞を立てるというクッソ面倒な手順が必要です。 あえて状況を整えるほどの強さはないので、意識せずにボーナスが得られるような状況なら使うって感じで良いんじゃないでしょうか。

マオリ

UA:マナ最初から「帆走術」と「造船」の技術を持つ。
外洋タイルからゲームが始まり最初から外洋タイルに入れる
乗船したユニットの移動力+2
未開発の森と熱帯雨林による生産力+1、重商主義により+1、自然保護により+2
漁船が隣接するタイルに食料+1と文化爆弾をもたらす
資源を採取できない
大著述家を獲得できない。
UU:トア(剣士)隣接する敵ユニットの戦闘力-5
マオリ固有の施設「パー(防御力+4&自動的に守りを固める&行動後も回復する)」を建設できる。
UB:マラエ(円形闘技場)この都市の範囲内で、通行可能な特徴があるすべてのタイルや自然遺産の文化力+1信仰力+1
航空技術の取得後、この都市の特徴を持つタイルと自然遺産の観光力+1。維持費がかからない。傑作スロットなし。

クぺ

UA:クペの航海外洋タイルでゲームをスタートする
最初の都市建設時に無償の労働者1ユニットと人口+1が得られる
宮殿が住宅+3と快適性+1を得る
最初の都市を建設するまで毎ターン科学力+2文化力+2
AJ:カイティアキタンガ自国の自然の特徴を保全し、国立公園を建設する
環境を尊重する文明が好き、地球を粗末に扱う文明が嫌い

いきなり外洋からスタートする変わった文明です。 都市を建設できる場所を探す所からスタートしますが、乗船時の移動力が高いので候補地を見つけるのにそう時間はかからないでしょう。 クぺの航海によるブーストがあるので15ターンぐらいに都市を建ててもハンデには感じず、一桁ターンで建てられると凄まじい立ち上がりの速さを感じます。

マラエは森林や氾濫原などの通行可能なタイルの付属物に対してを生み出します。 マナによって未開発の森と熱帯雨林に補正が乗ることを鑑みると、森林ジャングル地帯に都市を出してそれらのタイルは改善しないのが良いでしょうか。 心理的に伐採が使い難くなりますが、伐採のリターンは大きいのであまり気にしずきることはないでしょう。

文化勝利を目指すのに向いた文明です。大著述家を獲得できずマラエに傑作スロットがないデメリットもありますが、それを補って余りあるメリットでカバーできるでしょう。

マケドニア

UA:ヘレニズム兵営かキャンパスを有する都市を占領するとひらめきが発生
聖地か劇場広場を有する都市を占領すると天啓が発生
UU:ヒュパスピスタイ(剣士)区域攻撃時に戦闘力+5
支援ボーナス+50%
UZ:バシリコイ・パイデス(兵営)都市で訓練した陸上ユニットの経験値+25%
軍事ユニット作成時、作成コスト25%分の科学が貰える
戦略資源の備蓄+10

アレクサンドロス

UA:世界の果てを目指して都市が戦争による疲労の影響を受けない
世界遺産を有する都市を占領すると軍事ユニットが完全回復
UU:ヘタイロイ(騎乗兵)大将軍隣接時に戦闘力+5
敵を倒すと大将軍ポイント+5
無償のレベルアップ
AJ:短くも偉大なる生涯この指導者に対する不平は倍の速度で薄らいでいく
自文明以外と戦争状態の文明が好き
戦争してない文明が嫌い

ほとんどが戦争関連の特性で、内政補助も戦争をトリガーに起動されます。 戦争していれば科学や文化が低くてもひらめきと天啓でカバーしていけるでしょう。

逆に戦争しないとほぼバニラ文明になってしまうので、ひたすら戦争していましょう。

戦争しないとバニラ文明ですが、戦争して勝ち続ければ屈指の強文明です。

マプチェ

UA:トキ総督が着任した都市で訓練されたユニットの経験値+25%
黄金時代の文明に対して戦闘力+10%
UU:マロン騎兵ルネ時代の固有ユニット。
戦闘力55、移動量4、友好的な領土から4タイル以内で戦闘力+5、略奪にかかる行動力1
UI:ケマムルタイルのアピールの75%の文化を得る。
最高以上のアピールが必要。

ラウタロ

UA:速きタカマプチェのユニットが敵都市圏内でユニットを倒した時、都市の忠誠心-20
敵都市の土地を略奪した場合、都市の忠誠心-5
AJ:トゥカペルの精霊都市の忠誠心の維持を重視する
都市の忠誠心が高い文明が好き、低い文明が嫌い

難易度神でやってるせいかトキの戦闘力補正がしょっちゅう発動しているイメージがあります。 まあ特に何する必要もなく発動してたらラッキーぐらいなので便利は便利です。

ケマムルはアピール最高のタイルに建てられるので最低でも文化+3で、序盤の文化出力補助として大きいです。

敵都市の忠誠度を下げるという特異な能力を持っていますが、忠誠心を削り切るのは大変だし削り切っても自由都市になるだけだしでクセがある能力です。 活用する場合は戦争前から忠誠をある程度削っておくことを意識したいですね。

文明特性が強いのでトキで戦ってケマムルで文化勝利を目指すと良いでしょう。

マヤ

UA:マヤブ真水や沿岸に隣接したタイルに都市を築いても住宅を得られない
農場の住宅+1、ゴールド+1
都心に隣接する高級資源1つにつ快適性+1
UU:フルチェ(弓兵)長距離戦闘力が高い
負傷している敵に対して戦闘力+5
UZ:観測所(キャンパス)設コスト半分
隣接するプランテーション1つにつき科学力+2
隣接する農場か区域タイル2つにつき科学力+1

レディ・シックス・スカイ

UA:イシュ・ムタル・アハウ首都から6タイル以内の衛星都市の産出量+10%、その他の衛星都市の産出量-15%
首都から6タイル以内のユニットの戦闘力+5
AJ:孤高首都の近くに都市を築こうとする
離れた場所に都市を建てる文明が好き、領土の近くに都市を建てる文明が嫌う

マヤブのデメリットにより立ち上がりが苦しく序盤の事故が多い指導者です。 また周囲に農場が建てられない初期位置を引くと、序盤を過ぎても苦しい展開が続くでしょう。

しかし良立地を引いて立ち上がりに成功すれば、内政ボーナスとフルチェの力で強く立ち回れます。 また観測所も周囲にプランテーションが沢山あると非常に強力です。

イシュ・ムタル・アハウによって首都近郊の都市は強く、そうでない都市は弱くなります。 しかし多少マイナス補正がかかっても都市がないよりはある方が良いので、あまり気にしなくて良いかもしれません。

マリ

UA:ジェリの歌隣接する砂漠タイル1つにつき、都心の信仰力+1食料+1
鉱山の生産力-1ゴールド+4
商業ハブ区域を信仰力で購入できる
建造物の建設やユニットの訓練に対する生産力-30%。
UU:マンデカル騎兵(騎士)マンデカル騎兵の4タイル以内の陸地にいる交易商ユニットは略奪されない
戦闘に勝利時、ユニットの基本戦闘力分のゴールドを得る
UZ:スグバ(商業ハブ)ユニット、建造物、区域のゴールドと信仰による購入コストが20%低下
隣接ボーナスが一部変更

マンサ・ムーサ

UA:サヘルの商人起点都市にある平坦な砂漠タイル1つにつき、国家間交易路のゴールド+1。
黄金時代を迎えるたびに交易路+1
AJ:鉱山王都市や交易路が生み出す ゴールドの最大化を目指す
同じ行動原理を持つ文明が好き、そうでない文明が嫌い

信仰とゴールドへのプラス補正と、生産力へのマイナス補正がある特殊な文明です。 砂漠立地で信仰補正でパンテオン「砂漠の言い伝え」を取ればバカみたいに信仰が出るので宗教も強いです。

如何にゴールドを使いこなせるかが文明の強さに直結するので、他の文明とは違った運用を求められます。 あり余るゴールドを上手く活用しましょう。

サヘルの商人で交易路を増やして砂漠タイル都市から出せば、凄まじいゴールドを得られます。 文明特性や財務官と併せてお金を効果的に使いましょう。

モンゴル

UA:ジャムチ交易路を作ると目的の都市に即座に交易施設が設置される
他文明に交易施設があると外交的視野が1段階上がる
敵よりも外交的視野が広い場合、モンゴルの全ユニットの戦闘ボーナスが倍になる
UU:ケシク固有の中世遠隔ユニット
戦闘力30、遠隔戦闘力40、射程2、移動力4
民間人・支援ユニットの護衛時、民間ユニットの移動力が上がる
UZ:オルド固有の区域。
この都市で訓練した騎兵の移動力+1、経験値+25%
戦略資源の備蓄+10。
兵舎のある都市には建設できない

チンギスハン

UA:モンゴル軍団騎兵の戦闘力+3
一定確率で騎兵を鹵獲する
AJ:騎馬王騎兵を沢山作りたがる
騎兵があまりいない文明が好き、そうでない文明が嫌い

ジャムチの戦闘ボーナス補正は外交的視野レベルの差が大きいほど洒落にならなくなり、意識的に活用すれば一世代先のユニット並の戦闘力にできます。 適当に運用するんでも最序盤ならとりあえず交易路を出して宣戦すれば戦闘力+6と結構な補正がかかるので、外交的視野に差を付けて戦争を仕掛けたいですね。

騎馬軍団を編成すると無類の強さを発揮します。 騎兵の戦闘力が上がる&騎兵を確率で鹵獲できる能力が非常に強力なので、騎兵を中心に編成して攻めていきたいですね。 ただ騎兵は野戦で強い反面、都市攻めにはあまり向かないので、そこは考慮しておきましょう。

なおケシクは固有ユニットなので数を揃えるのに時間がかかり、ラッシュユニットとして使うのは少々難儀です。 民間ユニット移送係として若干数作っておくと便利です。

ローマ

UA:すべての道はローマへ通じる発見または征服したすべての都市に交易施設が1つある状態でスタートする
首都の交易路到達可能距離内にある場合は、最初から道路が1つある
交易路が自分の都市にある交易施設を通過する場合は、ゴールド+1
UU:レギオン(剣士)戦闘力が高い
防御地形改善カストラを作ることができる
UZ:浴場(用水路)建築コスト半分、用水路に加えて住宅+2、快適性+1

トラヤヌス

UA:トラヤヌスの記念柱都市建設時に都心に建物(太古ならモニュメント)追加
AJ:大王志向自分の領土を広げようとする
大きな領土を持つ文明が好き、拡張しない文明が嫌い

都市を建てるとモニュメントが付いて、首都にも付いてくるので序盤の立ち上がりがとても早いです。 都市を出せばほぼ文化+2なので、戦争・蛮族の危険がなければ早い段階から開拓者を出したいですね。 場合によっては2手目開拓者でも良いぐらいです。

都市を出すか占領すると勝手に道路が繋がりおまけに交易施設が付いてくるので、悪路でも道路をさくさく繋げることができ、序盤から軍をスムーズに動かせます。 立ち上がりの安定度が段違いで、また拡大していくのにも有利な特性です。

ロシア

UA:母なるロシア都市建設時に得られるタイルが多い
ツンドラから信仰力+1と生産+1
自軍ユニットはブリザードによるダメージを受けず、ロシアと戦争状態の文明は、ロシア領内でのブリザードのダメージ+100%
UU:コサック(騎兵)自文化圏内及び隣接タイルで戦闘力+5
移動ポイントが残っていれば攻撃後に移動可能
UZ:ラヴラ(聖地)建設コスト半分
大預言者ポイントと文科系偉人3種のポイント+1
偉人消費時に文化圏が1タイル広がる

ピョートル

UA:大使節団ロシアより高度な文明と繋がっている交易路から科学力または文化力を得る(進んでいる技術/社会制度3つにつき+1)
AJ:欧化主義者自分より科学力と文化力の高い文明を好み、科学力と文化力の低い文明を嫌う

UA的にツンドラ地帯がホームです。 他の文明が敬遠する糞ツンドラ地帯で普通以上に立ち回れるのは偉いし、他文明と離れている分序盤のラッシュが来る確率も低くなります。 都市建設時の文化圏が広く、ツンドラ都市から信仰が勝手に貯まり、大預言ポイントがラヴラから多めに出るので宗教しやすい文明です。

ブリザードに対して無敵なので、雪に覆われたマップで災害最大設定にすると覇権を取れるような気がします。 ブリザードは災害の中でもクソ厄介な存在であり、そいつを意に介さず敵文明に倍化して叩きつけるロシアは名実ともに冬将軍と化しています。

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