独断と偏見による文明と指導者評価

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アステカ

UA:5つの太陽の伝説労働者の回数を1回消費して区域に建設コストを20%削減可能
UU:鷲の戦士(戦士)他文明の軍事ユニットを倒すと一定確率で労働者として捕獲
UB:トラクトリ(アリーナ)通常に加えて信仰+2、大将軍ポイント+1

モンテスマ

UA:君主からの贈り物領土内にある高級資源が2つの都市に追加で快適性+1
アステカ領内で異なる高級資源の改善施設を作る度に戦闘力ボーナス+1
AJ:高級志向高級資源を可能なかぎり集めようとする。
自分と同じ高級資源を持つ文明を好み、自分が所有しない高級資源を持つ文明を嫌う

鷲の戦士で戦争していれば労働者が増えていくので、戦争によって内政がブーストしていきます。 労働者さえいれば重い区域もサクサク建てられるのも魅力で、宇宙船区域だって建設ブースト可能です。

戦争プレイで建てることの多くなるトラクトリ(アリーナ)で大将軍ポイントが貰えるので、意識しなくても大将軍が貰えるのも便利です。 ついでに信仰まで貰えるのは素晴らしいですね。

高級資源を集めれば集めるほど軍事ユニットが強くなるので、序盤から積極的に拡大していきましょう。 2文明も落とした頃にはユニットの戦闘力が笑えないレベルになっていることでしょう。

拡大するほど強くなるゲームシステムとマッチしてとても強力で、どの勝利条件を目指すのにも便利な能力です。 存分に暴れまわりましょう。

アメリカ

UA:建国の祖父政府の外交政策スロットがワイルドカードに変化
政府のワイルドカードスロット1つにつき外交的支持+1/T
P-51マスタング(戦闘機)敵戦闘機に対する攻撃力+5 航続距離+2 経験値+50%
映画スタジオ(放送センター)近代入りの他文明に対する観光力+100%

テディ・ルーズベルト(ブルム―ス)

UA:史跡と公園自然遺産か山岳に隣接するアピール最高タイルの科学力+2
遺産か森林に隣接するアピール最高タイルの文化+2
すべてのタイルのアピール+1
AJ:ブルム―スアピールが高くなるように行動する
アピールの高い文明が好き、低い文明が嫌い

テディ・ルーズベルト(ラフライダー)

UA:ルーズベルト理論自文明の首都と同じ大陸に配置されているユニットの戦闘力+5
交易路が繋がっている都市国家に代表団を送ると数が2倍
ラフライダー首都のある大陸で敵を倒すと文化を得る
丘陵での戦闘力+10 維持費が安い
戦闘力67 移動5 ライフリングの技術で解禁
AJ:棍棒外交自分の大陸に都市を持つ平和な文明が好き
自分の文明に存在する都市国家や文明に対して戦争をしかける文明が嫌い

使い道に困りがちな外交政策スロットがワイルドカードに化け、更に外交的支持まで貰えるのは地味に便利です。 外交政策スロットの多い民主主義系の政府を選択していきましょう。

ルーズベルト@ブルム―スは晩成型の能力です。 アピール能力は序盤こそ活用し難いですが、ゲームが進行するにつれて恩恵は大きくなっていきます。 また最序盤であっても自然遺産の近くに都市を出せれば、いきなり科学+2タイルを囲うことも可能です。

ルーズベルト@ラフライダーはルーズベルト理論がとても強力です。 このゲームにおいて序盤は重要かつ不安定ですが、首都大陸での戦闘力アップはそれを強く下支えします。 また都市国家への特性は序盤から終盤まで強力で、早期にかつ多くの都市国家をまとめる宗主国になることができます。

文明UBの映画スタジオが強力なので、文化勝利を見ながら立ち回ると良いでしょう。 文化勝利向きのブルム―スと万能のラフライダー、2種ルーズベルトは勝利へのアプローチこそ違いますが、どちらもそれを強力に後押しするでしょう。

アラビア

UA:最後の預言者大預言者を未獲得なら最後の大預言者を自動獲得
アラビアの宗教を信仰する海外の都市1つにつき科学+1
UU:マムルーク(騎士)行動していてもターン終了時に回復する
UB:マドラサ(大学)キャンパスの隣接ボーナスと同量の信仰ボーナスを得る

サラディン

UA:信仰がもたらす正義全プレイヤーは自分が創始する宗教の礼拝所を通常の10分の1の信仰で購入できる
アラビアの都市が生み出す科学/信仰/文化+10%
AJ:アイユーブ朝自分の信奉宗教の建築物が多くの都市に存在する文明が好き
異なる宗教を信仰する文明や、自分と同じ宗教を信仰する者に対して戦争をしかける文明が嫌い

忙しい序盤に宗教を意識しなくても絶対創始できるので、宗教勝利が確実に選択肢に入るのが大きな強みです。 マルムークは戦争で強力なのはもちろんですが、移動力を活かしての宗教ユニット潰しなんかにも使えます。

創始した宗教の宗教建造物を破格の割引率で購入でき、都市に宗教建造物があると科学/信仰/文化がブーストされます。 この能力は宗教勝利にはもちろん他の勝利を目指す場合にも強力ですね。

取れる選択肢の多さがアラビアの強さと言えます。 状況に合わせて最適な行動を取ることを意識すれば強力に立ち回れるでしょう。

イギリス

UA:世界の工場鉄鉱山と石炭鉱山によって蓄えられる資源+2/T
工兵の生産力+100%、工兵の労働力+2
電力が供給されると産出量が増える建造物の産出量+4
工業地帯の建造物の生産+20%
港の建造物による戦略資源の備蓄+10
UU:シードッグ(私掠船)敵船を拿捕可能&隣接するまで不可視
UZ:王立海軍造船所(港)建設コスト半分
この都市で生産された海洋ユニットの移動力+1
異なる大陸に建設された場合ゴールド+2、忠誠心+4/T

ヴィクトリア

UA:パクス・ブリタニカ自首都以外の大陸に最初に建設した都市に無償の近接戦闘ユニットを獲得&交易路の上限が1つ増える
自首都以外の大陸にある都市に王立海軍造船所を建設すると無償の海洋ユニットを獲得
UU:レッドコート他大陸での戦闘時に戦闘力+10 近接戦闘力、65移動力2
AJ:太陽の沈まぬ国自都市を他の大陸に出す
自分と同じ大陸の文明を好む、自分の都市が存在しない大陸の文明が嫌い

アリエノール

UA:愛の法廷アリエノールの都市にある傑作1つにつき、9タイル内の他国都市の忠誠心-1/T。忠誠心の低下によって他文明の都市が離反した際、アリエノールの文明からの忠誠心圧力が最も大きかった場合は、自由都市を経ずに文明に加わる
AJ:アンジュー帝国人口の多い都市を築く
近隣にある都市の人口が多い文明が好き、忠誠心が下がりやすい小さな都市が近隣にある文明が嫌い

海軍力で勢力を広げて世界の工場で陸を整備する感じでプレイすると良い文明でしょう。 海軍特性が強いので海マップでは強力な一方、陸地で争うと力不足を感じるかもしれません。

ヴィクトリアのパクス・ブリタニカはマップ次第で非常に強力です。 戦争の際にはパクス・ブリタニカの活用を意識して侵攻ルートを決めると良いでしょう。 マップや相手文明の都市の配置次第で10を超えるユニットが得られることもあります。

アリエノールは忠誠心に干渉する能力を持ちますが、文明特性とのシナジーがありません。 活用できないことはないですが、ヴィクトリアの方が強い感は否めません。

インカ

UA:ミタ制市民が山岳タイルを利用できるようになる
山岳タイルの生産力+2、隣接する棚畑1つにつき食料+1。
UU:ワラカク(散兵)散兵よりも長距離戦闘に強い
ターンごとの攻撃回数+1。
棚畑食料+1 住宅+0.5
山岳隣接で食料+1、用水路区域隣接で生産+1
技術と社会制度により出力アップ

パチャクティ

UA:カパック・ニャン国内交易路の起点都市にある山岳タイル1つにつき国内交易路の食料+1
労働者が固有施設カパック・ニャンを建設できる。山岳地帯を一瞬で通り抜ける近道として機能し、移動力2でユニットを入口から出口まで移動できる。隣接する山岳タイルにのみ建設可能で略奪や除去はできない。
AJ:サパ・インカ山岳近くに都市を建てようとする
山岳付近タイルにいない文明が好き、山岳付近タイルに都市を建てる文明が嫌い

インカは山岳に棚畑を敷き詰めることで他の文明が活用できない山岳をも内政力にできます。 またインカは山岳立地特性を持つので都市が天然の要害と化していることが多く、その意味で防御力の高い文明と言えるでしょう。

山岳だらけだと区域を上手く置けなくて困りますが、山岳隣接ボーナスのある聖地とキャンパスは強力です。 また棚田で人口を伸ばしまくれば科学と文化は何とかなるでしょう。

山岳が多い場所は普通の文明だと移動が不便で困りますが、パチャクティにはカパック・ニャンがあるので安心です。 山岳地帯の申し子と言え、高い食料と生産力で何だってこなせることでしょう。

インド

UA:ダルマ1人でも信者がいる各宗教から信者の信仰ボーナスを得る
1人でも信者のいる宗教1つにつき、都市の快適性+1
伝道師の布教力+2
自国の交易路による宗教的圧力+100%
UU:ヴァル(騎乗兵)隣接する敵ユニットの戦闘力-5
階段井戸食料+1 住宅+1
聖地隣接で信仰+1、農場隣接で食料+1
プロスポーツ開発で食料+1
階段井戸同士が隣接する場所および丘陵には建設できない

ガンジー

UA:サッティヤーグラハ戦争状態でない創始済みの文明と遭遇時信仰+5/T
ガンジーと戦争状態の文明は戦争による疲労2倍
AJ:平和の守り手むやみに戦争しない
平和志向の文明が好き、戦争志向の文明が嫌い

チャンドラグプタ

UA:実利論社会制度「軍事訓練」獲得後、領土拡張戦争の宣言が可能。領土拡張戦争の宣言から10Tの間、移動力+2、戦闘力+5
AJ:マウリヤ帝国近隣の文明を積極的に征服する
隣接していない文明が好き、隣接してる文明が嫌い

宗教・信仰に関する特性を持っており、ダルマは創始しなくても効果のある強力な能力です。 宗教勝利を目指す際にはもちろん、創始していない時にも役に立ちます。 特に伝道師の布教力アップは強力で、宗教勝利を目指すのにうってつけの文明のひとつです。

UUヴァルは隣接敵ユニットの戦闘力を下げるのが魅力で、他のユニットと連携すると強力に運用できます。 上手く戦争に組み込みましょう。

ガンジーのサッティヤーグラハは相手に回すと嫌な気分になりますが、自分で使っても強さを感じない類の能力です。 信仰補正も微妙なためガンジーに強さは感じませんが、しかし素直にインドの文明特性で宗教勝利を目指す場合は指導者として悪くありません。

その一方でチャンドラグプタの戦争特性は非常に強力です。 古典から領土拡張戦争が解禁され、しかも宣言してから10Tの間はユニットに強力なバフが付きます。 宣言さえできれば凄まじい効果を発揮するので、軍事訓練の解禁に合わせて領土拡張戦争宣言ができるように狙っていきましょう。

インドネシア

UA:大ヌサンタラ沿岸/湖タイルに隣接する聖地、キャンパス、工業地帯、劇場は隣接ボーナスを得る。
沿岸・湖タイルに隣接する総合娯楽施設は快適性+1
UU:ジョング(フリゲート)全ての陣形ユニットは護衛の移動速度を継承する。陣形を組むと戦闘力+5
UI:カンプン生産+1住宅+1
漁船に隣接する度食料+1
海洋資源に隣接する沿岸・湖タイルにのみ建設可能
テクノロジーにより出力アップ

ギターチャ

UA:三界の貴き女神信仰力で海洋ユニット購入可能
宗教ユニットは移動力消費なしで乗船・下船可能
沿岸・湖に隣接している都心の+2
AJ:群島国家小さな陸地に都市を出す
小さな島に都市を出さない平和な文明が好き、そうでない文明が嫌い

沿岸特性を持つ国家です。 ジョングが優秀な海洋ユニットなので、こいつが活躍しそうなマップでは強文明となります。 また大ヌサンタラやカンプンも地味ながらも縁の下の力持ち的に役立ってくれるでしょう。

三界の貴き女神によりほぼ首都を建てた瞬間から信仰2が貰えるので、有用なパンテオンを取れる可能性が高いです。 宗教創始を目指しやすいのはもちろんですが、炉の神や宗教的植民地などの序盤を安定させるパンテオンを取るのも悪くありません。

また創始しなくても海洋ユニットを信仰力で買えるのはラッシュや都市防衛に有利に働きます。 もちろん普通に宗教として使うこともできる中々に便利な特性です。

カドリレームを信仰で集めてジョングにUGしてのラッシュはかなり強力です。 特に海洋マップではトップクラスの強さを発揮してくれることでしょう。

エジプト

UA:イデル川沿いの区域/遺産の生産力+15%
水害の被害を受けない
UB:マリヤンヌ・チャリオット弓兵移動力に優れた遠隔ユニット
開けた場所でターン開始時、移動力4
UI:スフィンクス信仰+1、文化+1、アピール+2
遺産隣接時信仰+2、氾濫原で文化+1、博物学で文化+1、航空技術で観光が高まる
雪原に建設不可

クレオパトラ

UA:地中海の花嫁エジプトが他文明と交易した時エジプトにゴールド+4、他文明がエジプトと交易した時食料+2、エジプトにゴールド+2
同盟関係にある文明との交易では同盟ポイントボーナスが倍
AJ:ナイルの女王軍事力が強い文明と仲良くしようとする
軍事力が強い文明が好き、弱い文明が嫌い

エジプトは川沿いで水害の被害を受けず一方的な恩恵だけを得られます。 区域と遺産の生産力アップもあるので、川沿いに都市を出していくと良いでしょう。

スフィンクスは素の出力は低いですが、遺産・氾濫原に隣接するとそれなりの出力になるので良い感じの位置に建てましょう。 宗教勝利と文化勝利向けの出力なので、どちらかを目指すのがエジプトの常道でしょうか。

クレオパトラの交易路特性はそれなりに有用ですが、国内交易路が強力なのでそこまで積極的には使えないでしょうか。 こちらの都市に交易路を出して貰う目的で交易先として魅力的な都市(≒区域沢山)を作っておきましょう。

また交易路の同盟ボーナスが倍になるので、早い段階から同盟していればLv3の同盟が視野に入りやすいのも特徴です。 同盟先に交易路の一つぐらいは送っておきましょう。

エチオピア

UA:アクスムの遺産交易路の起点都市にある資源1つにつき、エチオピアの国際交易路の信仰+0.5
改善済み資源ごとに都市の+1、同種資源の数でボーナス倍化
考古博物館と考古学者を信仰で購入できる
UU:オロモ騎兵(コーサ―)ちょっぴり強く視界が広いコーサ―
UA:岩窟教会信仰と観光を出す改善

メネリク2世

UA:大臣評議会信仰の15%に相当する科学と文化を得る
丘陵にいるユニットの戦闘力+4
AJ:エチオピア高原丘陵やその周辺が好き
丘陵エリアにいない文明が好き、いる文明が嫌い

信仰に関する特性の多い文明で、特に強力なのがアクスムの遺産です。 資源を改善するだけで信仰を得られ、この信仰ボーナスは都市の同種改善済み資源の数だけ倍化されます。 2つなら信仰+4、3つなら信仰+9、4つなら信仰+16です。

なので同じ資源を沢山囲えるように都市を出していきましょう。 通常は米ばかりの氾濫原に都市出しするのはやや気が引けますが、エチオピアなら信仰ボーナス地帯に早変わりです。

メネリク2世は信仰の15%分の科学と文化を得られます。 豊富な信仰で真面目に宗教するのも良いですが、逆に宗教に触らずに信仰を科学と文化の補助と見て動くのも強いです。

オーストラリア

UA:地球の裏沿岸都市の+3
牧草地改善時に文化爆弾を発動
キャンパス、商業ハブ、聖地、劇場の産出量が、アピール「素敵」タイル上なら+1、「最高」タイル上なら+3
UU:ティガ―(歩兵)沿岸および中立・他領で強くなる。
UI:アウトバックステーション+1+1+0.5
牧草地と隣接で+1
テクノロジーにより出力アップ
砂漠、草原、平原に建設可

ジョン・カーティン

UA:文明の砦過去10T内に宣戦されると+100%
AJ:不断の警戒積極的に防衛協定を結ぶ
都市を解放する文明が好き、都市を占領する文明が嫌い

それほど何かに特化している訳ではないけど器用万能な文明です。 川なし沿岸でも住宅が沢山に貰えたり、都市に足りないリソースをアウトバックステーションでカバーしたりと立地を選びません。 ただの砂漠タイルでもアウトバックステーションを敷き詰めれば最終的に44になるのは異常ですね。

特筆すべき特徴は「文明の砦」で、過去10T内に宣戦されていれば+100%の補正がかかります。 この補正は率直に言って異常な数値なので、戦争狂プレイで宣戦を誘ってなるべく長い間この補正がかかるように立ち回りたいですね。

オスマン

UA:ウルバン砲攻囲ユニットに対する生産力+50%
区域への攻撃時にすべての攻囲ユニットの戦闘力+5
都市を征服しても人口が減らない
オスマン以外の文明が作った都市は、快適性+1/T、忠誠心+4/T
UU:バルバリア海賊(私掠戦)移動力を消費せずに沿岸襲撃を実行可能
コストと維持費が安い
UB:グランドバザール(銀行)都市が新たな戦略資源を開発すると戦略資源を1つ追加で蓄える
都市が土地の改善によって高級資源を1つ手に入れるたびに快適性+1

スレイマン1世

UA:大宰相文明固有の総督「大宰相」を選択できる
UU:イェニチェリマスケットより強くコストが低いが、完成時に都市人口-1
AJ:立法帝国民の幸福度と忠誠心の維持に腐心する
都市を沢山占領して幸福や忠誠心の高い文明が好き、そうでない文明が嫌い

侵攻/拡張に関する能力を持ちます。 特にウルバン砲はバカみたいに強力なので、攻囲ユニットを中心に軍を編成したいですね。 戦争ばかりしていてもウルバン砲とグランドバザールで快適性を高い水準に保つことができます。

大宰相で雇用できる総督イブラヒムは、侵攻/拡張向きの特徴を持つ有能な総督です。 序盤は内政との折り合いもあるので最初から雇用するかは微妙ですが、総督ポイントが浮いてくる中盤以降はバリバリ力を発揮します。

文明特性も指導者特性も目指すべき方向性がとても分かりやすいですね。 全方位に向かって拡大していきましょう。

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