独断と偏見による文明と指導者評価その2

中国

中国固有能力

UA:王朝の盛衰ひらめきと天啓が、社会制度と技術の50%ではなく60%になる
UU:虎蹲砲射程1の長距離戦闘ユニットで戦闘力が高い
戦闘力30 長距離戦闘力50 射程1 移動2
UI:長城このタイルにいるユニットは防御力+4
他の長城に隣接している場合、ゴールド+1、文化力+1
国境沿いにのみ建設可能

ひらめきと天啓ブーストはそれなりに効果はある気がするが地味だが強力。このボーナスが活かせるように立ち回りたい。 虎蹲砲は強いが射程が短いため微妙。基本的に弩兵を使った方が良いが、細かい軍隊運用が苦にならないなら作っても良いかも。

始皇帝

UA:最初の皇帝太古・古典時代の遺産建設時に、労働者回数を1回消費して建設コストを15%削減可能
労働者の使用回数制限が通常よりも1回増加
AJ:中華思想遺産建てない文明を好む
遺産建てる文明を嫌う
遺産厨

労働者の回数が多く、地味ながらも改善や伐採で序盤を強力にブーストすることに繋がる。 なお太古・古典の遺産の建造補助能力も付いているが、通常プレイで活用することはあまりないと思う。

ただ活用できない訳ではなく、ストーンヘンジが無理なく狙えたりピラミッドを建てれば序盤から労働者が5回になったりと面白さは感じる。 OCCなど特殊なコンセプトで決め打つプレイならお世話になることも多いだろう。

文明特性も指導者特性も地味だが、なんやかんやで地味に役に立つ。 地味な強さが持ち味なのが始皇帝だ。

総評:A-

ドイツ

ドイツ固有能力

UA:帝国自由都市1つ多く区域を建設できる
UU:Uボート(潜水艦)コストが低い
視界+1、外洋タイルでの戦闘では戦闘力+10
ステルス状態の他ユニットの居場所を明らかにできる
UZ:ハンザ(工業地帯)建設コスト半分
商業ハブと隣接するとギア+2
鉱山と採石所からの隣接ボーナスが無い代わりに、すべての資源からギア+1

通常の区域建設数よりも1つ多くの区域が建設可能で、またハンザの生産力補正も強力。 区域乱立プレイの強い味方だが、ロケット飛ばす前に制覇してゲームが終わるのはご愛敬。

赤髭王フリードリヒ1世

UA:神聖ローマ皇帝政府の軍事政策スロットが1つ増える
都市国家を攻撃する際に戦闘力+7
AJ:鉄冠都市国家と交流を持たない文明を好む
都市国家の宗主国や都市国家を征服した文明を嫌う

軍事政府スロット+1はワイルドカードには劣るもののそれなりに価値はある。 また都市国家攻撃にボーナスがあり、序盤から少ない戦力で都市国家を制圧していける。

拡大して区域を作り大帝国を築こう。まあ築く前に制覇して終わったりするが。

総評:A-

日本

日本固有能力

UA:明治維新別の区域に隣接している区域は通常の隣接ボーナスを追加で得る
UU:侍ダメージを受けても戦闘ペナルティが生じない
戦闘力45 移動2
UB:エレクトロニクス工場(工場)6タイル以内の都心のギア+4
電気(技術)を研究済みの場合、文化力+4

明治維新は少数精鋭都市運営にも向いているが、結局都市数が多いほど効果があるので大帝国を目指したい。

エレクトロニクス工場は周辺都市へのギアボーナスが重複するころは強かったが現在はお察し。 侍はベルセルクよりは強いがそれでも態々出すほどの強さはない。

北条時宗

UA:神風海に接した陸上タイルにいる陸上ユニットの戦闘力+5
浅瀬タイルにいる海洋ユニットの戦闘力+5
兵営、聖地、劇場広場(区域)の建設にかかる時間が半分になる
AJ:武士道強力な軍事力と、優れた信仰力と文化力のいずれかを併せ持つ文明を好む
軍事力は強くても信仰力と文化力の伴わない文明は好まない

神風と明治維新の区域相乗効果で全てのパラメタを強力に底上げすることができる。 ただ複数の区域を建てられるようになるまで人口を伸ばすのは時間がかかり、またコスト軽減対象から市場・キャンパス・娯楽施設の主要区域3つが外れているため微妙感漂う。

色々な方向性の特性を持ってはいるものの、器用貧乏感が拭えない。

総評:B

ノルウェー

ノルウェー固有能力

UA:クナール「造船」を研究するとユニットが外洋航行能力を得る
海洋近接戦闘ユニットが中立地帯で回復するようになる
乗船時と下船時に追加の移動コストがかからなくなる
UU:ベルセルク敵の領地で移動を開始した場合は移動力4
攻撃時に戦闘力+7、防衛時に戦闘力-7
戦闘力40 移動2
UZ:スターヴ教会(神殿)建設コスト半分
聖地区域が通常の隣接ボーナスを森から追加で得る

造船の研究で外洋航行できるので、序盤から行動範囲が広い。 まあ広いから何なんだという気がしなくもないが、孤島などに開拓者を早く送れるのは便利かもしれない。

ベルセルクは出せば弱くはないが色々な意味で使えないので気にしなくていい。 スターヴ教会はちょっぴり隣接ボーナスが増えるが、これで信仰が増えても何に使えばいいんだよレベルなのでやはり気にしなくていい。

軸となる能力がなく辛い文明。 近接海軍が中立地帯で回復できるのと乗下船時に追加移動コストがかからないのは便利ではあるが・・・

苛烈王ハーラル3世

UA:北方の稲妻海洋近接攻撃ユニットが沿岸を略奪できるようになる
UU:ロングシップ(ガレー船)沿岸襲撃能力を使って敵国の沿岸部を略奪し、隣接した場所に民間人がいる場合は捕獲できる
沿岸水域での移動力4
ガレー船よりちょっと強い
AJ:最後のバイキング王海軍を強い文明を好む
海軍の弱い文明を嫌う

特筆するほどの能力はなく、海洋関連の微妙な特性が揃っている。 北方の稲妻は海マップならそれなりに役に立つかもしれないが、パンゲア・大陸設定が主なCiv民からの評価は低い。 その微妙さから最弱文明の呼び声高い。

総評:C-

ブラジル

ブラジル固有能力

UA:アマゾン熱帯雨林タイルに隣接するキャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場は+1の隣接ボーナスを得る
また隣接する近郊部は住宅+1のボーナスを得る
UU:ミナス・ジェライス(戦艦)戦艦より一回り強力
UZ:ストリートカーニバル(娯楽施設)建設コスト半分
快適性+2、カーニバル(プロジェクト)が解禁される
カーニバルの開催中は快適性がさらに+1となるほか、終了すると各種の偉人ポイントが得られる

ストリートカーニバルは割りの良い娯楽施設で強力な上、建設で解禁されるカーニバルも強力。 版図が広がってもそれを支えるだけの快適性は確保できるだろう。

ペドロ2世

UU:寛大偉人を採用または後援した後、そのために消費した偉人ポイントの20%が返還される
AJ:パトロン気質偉人をめぐって争うことのない文明を好む
偉人を多く出す文明をを嫌う
偉人を積極的に採用する

ストリートカーニバルと寛大の力で偉人が沢山出てくる。 偉人は一人一人はそこまで勝利に貢献しないが、大量に出すことができるブラジルならそれでも出す価値はある。

しかし序盤と戦争関連の特性が微妙なのがマイナス。 特にジャングルスタートは進軍が面倒で、行軍に手間取っている間に相手ユニットがUGして攻めきれないなんてこともしばしば。

総評:C

フランス

フランス固有能力

UA:グランドツアー中世、ルネサンス、産業時代の遺産に対するギア+20%
遺産による観光力2倍
UU:皇帝近衛隊自首都がある大陸で戦闘力+10
ユニットを倒すと大将軍ポイント獲得
戦闘力65 移動力2
UA:シャトー文化+1、遺産隣接で文化+2
高級資源隣接でゴールド+1
川に隣接した場所にのみ建設可能

文化・文化勝利系の特性を持つが、そこまで強さは感じず決定力に欠ける。 皇帝近衛隊も能力が防衛向きでしかも出てくるのが中盤と微妙な感じ。

カトリーヌ・ド・メディシス

UA:特別遊撃隊1レベル高い外交的視野を得る
技術「城」開発でスパイ所持上限数+1
AJ:黒の女王諜報力が高い文明が好き
諜報力が低い文明が嫌い

外交的視野が高いため、何もしなくても他文明の考えていることが色々分かる。 スパイも多いので外交やスパイ戦では強く、傑作を盗んで文化勝利を目指すこともできる。 しかしスパイは重いしシステム的に戦争で大体解決してしまうので、あんまり強いと言える能力ではない。 序盤になにもできないのも大きなマイナスポイント。

文化勝利向きなんだろうけど、強いとは言えないかな。

総評:C

ペルシア

ペルシア固有能力

UA:サトラピー社会制度「政治哲学」獲得時に交易路+1
国内交易にゴールド+2&文化+1
自領土内の道路の移動速度上昇
UU:不死隊(剣士代替)戦闘力の低い剣士だが、弓兵相当の射撃ができる
UI:パイリダエーザ文化力+1、ゴールド+2、アピール+2
隣接区域や時代進行によって出力アップ

国内交易は何本も飛ばすことが多いのでサトラピーの出力アップは嬉しい。 文化勝利時にはパイリダエーザもそれなりに役に立つ。

不死隊は使えないこともないが、コストの割に戦闘力が微妙だ。率直に言っていらないぞ。

キュロス

UA:バビロン陥落奇襲宣戦から10Tの間、移動力+2
占領している都市の産出ペナルティなし
奇襲戦争を仕掛けても好戦ペナと疲労は正式な宣戦と同じになる
AJ:機を見るに敏奇襲戦争する指導者が好き
奇襲戦争しない指導者が嫌い

バビロン陥落により、奇襲宣戦した次のターンからユニットがギュンギュン動くようになる。 奇襲宣戦によるペナもほぼないので、奇襲宣戦からの奇襲が基本となる。

移動力+2は率直に言って異常に強く、これをほぼノーリスクで得られるのは詐欺くさい。 略奪しながら戦ったり、堅牢な地形に囲まれた都市を落としたりもやりたい放題だ。

総評:A

ポーランド

ポーランド固有能力

UA:黄金の自由兵営か要塞を完成させると隣接タイルに文化爆弾
政府の軍事スロットがワイルドカードスロットに変化
UU:ウイングフッサー社会制度「傭兵」で解禁される重騎兵
戦闘力55 移動力4
UB:博物会館(市場)交易路のギア+2、自国交易路のゴールド+4

博物会館がとにかく強いので、都市を得たら早めに配備して自国交易路を出したい。 また政府の軍事スロットがワイルドカードスロットになるので、社会制度を軍事色の強いものにしても内政にいつでも切り替えられるのも強み。

とりあえず普通に制覇勝利を目指せば高い水準の能力を発揮するし、ある程度版図を広げたら科学・文化勝利辺りに切り替えるのもOKだ。 しかし制覇勝利を目指すといってもウイングフッサーは別にいらないぞ。

ヤドヴィガ

UA:リトアニア連合文化爆弾でタイルを奪った都市の主流宗教がポーランドが創始したものになる
聖地は隣接区域から信仰力ボーナス
遺物の信仰力+2文化力+2ゴールド+4
AJ:聖人信仰力を高めることを重視し、信仰力の高い文明を好む

Civ6指導者で最もかわいいと評判のヤドヴィガちゃん。 しかしリトアニア連合の能力をフル活用しようとすると、宗教を創始して聖地を立てて兵営や要塞を立てるクッソ面倒な手順が必要なので忘れて良い。 意識せずにボーナスが得られる状況なら使うって感じで。

総評:B+

マケドニア

マケドニア固有能力

UA:ヘレニズム兵営かキャンパスを有する都市を占領するとひらめきが発生
聖地か劇場広場を有する都市を占領すると天啓が発生
UU:ヒュパスピスタイ(剣士代替)区域攻撃時に戦闘力+5
支援ボーナス+50%
UB:バシリコイ・パイデス(兵営代替)都市で訓練した陸上ユニットの経験値+25%
軍事ユニット作成時、作成コスト25%分の科学が貰える

ほとんどが戦争関連の特性で、内政補助も戦争をトリガーに起動される。 戦争しないとほぼバニラになるのでひたすら戦争していよう。

アレクサンドロス

UA:世界の果てを目指して都市が戦争による疲労の影響を受けない
世界遺産を有する都市を占領すると軍事ユニットが完全回復
UU:ヘタイロイ大将軍隣接時に戦闘力+5
敵を倒すと大将軍ポイント+5
最初から無償のレベルアップ
AJ:短くも偉大なる生涯自文明以外と戦争状態の文明が好き
戦争してない文明が嫌い

戦争特性文明の戦争屋指導者。 戦争による疲弊を受けないのはかなり大きく、他文明が疲弊を恐れてちょくちょく停戦期間を設ける必要があるのに対してアレクは最初から最後まで戦争していて問題ない。 ヘタイロイの力で大将軍も出しやすいので、有利に戦争を進めることが出来る。

文明特性も指導者特性も戦争向きなので、ひたすら戦争していよう。 戦争しないとバニラ文明だが戦争していれば屈指の強文明だ。

総評:A

ローマ

ローマ固有能力

UA:すべての道はローマへ通じる発見または征服したすべての都市に交易施設が1つある状態でスタートする
首都の交易路到達可能距離内にある場合は、最初から道路が1つある
交易路が自分の都市にある交易施設を通過する場合は、ゴールド+1
UU:レギオン(剣士)防御地形改善カストラを作ることができる
UZ:浴場(用水路)建築コスト半分、用水路に加えて住宅+2、快適性+1

都市を出すか占領すると勝手に道路が繋がりおまけに交易施設が付いてくる。 おかげで悪路でも道路をさくさく繋げることができ、序盤から軍をスムーズに動かすことができる。

レギオンのカストラは即置けるのが魅力で、相手の攻勢が厳しい場所でもとりあえずカストラ置いておけば生存率は格段に向上する。 剣士よりもちょっぴり強いがコストも重い。

浴場は住宅はともかく快適性も上がるのがうれしい。増える住宅も多いので余裕があれば建てておいていい。

トラヤヌス

UA:トラヤヌスの記念柱都市建設時に都心に建物(太古ならモニュメント)追加
AJ:大王志向大きな領土を持つ文明が好き
拡張しない文明が嫌い

都市を建てるとモニュメントが付いてくる。 首都にも付いてくるので序盤から他の生産を始めることができるし、都市を出せばモニュメント・道路・公益施設が付いてくる。 都市を出せばほぼ文化+2なので、戦争・蛮族の危険がなければ早い段階から開拓者を出したい。 場合によっては2手目開拓者でも良いぐらいだ。

立ち上がりの安定度が段違いで、社会制度が早く他文明より一手先を行ける。序盤の事故死が多い本作ではかなり強力。

拡大していくだけでとりあえず強い。 どの勝利を目指しても強力な能力で、ぶっ壊れ指導者筆頭。

総評:A

ロシア

ロシア固有能力

UA:母なるロシアツンドラから信仰力+1とギア+1
UU:コサック(騎兵)自文化圏内及び隣接タイルで戦闘力+5
UZ:ラヴラ(聖地)建設コスト半分
大預言者ポイント+1、文科系偉人3種のポイント+1、偉人消費時に文化圏が1タイル広がる

UA的にツンドラ地帯がホーム。他の文明が敬遠する糞ツンドラ地帯で普通以上に立ち回れるのは偉いし、他文明と離れている分序盤のラッシュが来る確率が低くなる。 また信仰が勝手に貯まる上、大預言ポイントがラヴラから多めに出るので宗教しやすい。

文化圏が広くなる能力は都市間隔が狭い方が良い本作では意味がないと思いきや、ツンドラ・雪原方向の蛮族沸きを抑えるという点では凄く助かる。 近場の高級資源もすぐに取れて何かと役に立つ。

ただし初期立地が南北端に置かれやすく、蛮族の攻勢に晒されることが多い。 本作の蛮族はその辺のAI文明より強力なので、貧乏くじを引かされがち。

ピョートル

UA:大使節団ロシアより高度な文明と繋がっている交易路から科学力または文化力を得る(進んでいる技術/社会制度3つにつき+1)
AJ:欧化主義者自分より科学力と文化力の高い文明を好む
科学力と文化力の低い文明を嫌う

交易路は基本国内交易の方がおいしいのであまり能力を活用することはないと思う。 他文明に余程離されているなら別だが、それはそれでマズイ。

総評:B-

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