独断と偏見による文明と指導者評価その2

ロシア

UA:母なるロシアツンドラから信仰力+1とギア+1
UU:コサック(騎兵)自文化圏内及び隣接タイルで戦闘力+5
UZ:ラヴラ(聖地)建設コスト半分
大預言者ポイント+1、文科系偉人3種のポイント+1、偉人消費時に文化圏が1タイル広がる

ピョートル

UA:大使節団ロシアより高度な文明と繋がっている交易路から科学力または文化力を得る(進んでいる技術/社会制度3つにつき+1)
AJ:欧化主義者自分より科学力と文化力の高い文明を好む
科学力と文化力の低い文明を嫌う

UA的にツンドラ地帯がホーム。他の文明が敬遠する糞ツンドラ地帯で普通以上に立ち回れるのは偉いし、他文明と離れている分序盤のラッシュが来る確率が低くなる。 また信仰が勝手に貯まる上、大預言ポイントがラヴラから多めに出るので宗教しやすい。

文化圏が広くなる能力は都市間隔が狭い方が良い本作では意味がないと思いきや、ツンドラ・雪原方向の蛮族沸きを抑えるという点では凄く助かる。 近場の高級資源もすぐに取れて何かと役に立つ。

ただし初期立地が南北端に置かれやすく、蛮族の攻勢に晒されることが多い。 本作の蛮族はその辺のAI文明より強力なので、貧乏くじを引かされがち。

交易路の特性は基本国内交易の方がおいしいのであまり能力を活用することはないと思う。 他文明に余程離されているなら別だが、それはそれでマズイ。

総評:B-

スペイン

UA:財宝船団重商主義で艦隊・大艦隊を編成できる。
大陸間の交易路が存在する場合、他文明と結ばれた交易路にはゴールドのボーナス、自国の都市同士を結ぶ交易路には食料とギアのボーナスが発生する
UU:コンキスタドール(マスケット銃兵)同じタイルに伝道師、審問官、使徒のいずれかがいると戦闘力+10
都市制圧時にユニットが制圧または都市に隣接していると都市をプレイヤーの優勢宗教に改宗
UI:伝道所信仰力+1
首都が置かれている大陸以外に建設すると信仰力+2 キャンパス区域が隣接していると科学力+1

フェリペ2世

UA:エル・エスコリアル審問官が異端の排除を1回多く行える
異なる宗教を信奉するプレイヤーとの戦闘時に、ユニットが戦闘力+4のボーナスを得る
AJ:対抗宗教改革者同じ宗教を信仰する文明を好む
自分の都市と同じ宗教を信仰することを望む
自都市に他の宗教を広めようとする文明を憎む

重商主義で大艦隊が結成できるのはかなり強力で、短期間ではあるが海上なら無敵艦隊と化す。 私掠船の大艦隊でも組めば割とやりたい放題になる。

コンキスタドールは宗教ユニットと一緒に行軍すると戦闘力が上がり操作は面倒だが補正は中々強力。 ついでに落とした都市を自宗教に改宗できるので、宗教戦争プレイの申し子と言える。 出てくる時期も割とタイムリーで、厄介な宗教国家を戦争で潰すのに丁度いい。

難点は創始に役立つ特性がないこと。創始失敗すると悲しみを背負うことになるし、創始しようとする隙を突かれて滅亡待ったなしになることもままある。そんな事情であまり強さは感じない。

総評:C

ブラジル

UA:アマゾン熱帯雨林タイルに隣接するキャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場は+1の隣接ボーナスを得る
また隣接する近郊部は住宅+1のボーナスを得る
UU:ミナス・ジェライス(戦艦)戦艦より一回り強力
UZ:ストリートカーニバル(娯楽施設)建設コスト半分
快適性+2、カーニバル(プロジェクト)が解禁される
カーニバルの開催中は快適性がさらに+1となるほか、終了すると各種の偉人ポイントが得られる

ペドロ2世

UU:寛大偉人を採用または後援した後、そのために消費した偉人ポイントの20%が返還される
AJ:パトロン気質偉人をめぐって争うことのない文明を好む
偉人を多く出す文明をを嫌う
偉人を積極的に採用する

偉人文明。偉人を出したらポイント2割バックで偉人排出が連鎖する。 カーニバルなどでも偉人ポイントが貯まり、とにかく偉人が出てくる。

ミナス・ジェライスは戦艦より各戦闘力+10と一回り強い上に資源もいらない破格の強さ。 もうミサイル巡洋艦にUGしなくていいんじゃないのってぐらい強い。

でも序盤の特性を持ってないし、勝利に直結するような力もないから評価は下。

総評:C

コンゴ

UA:ンキシ通常の文化力に加えて、遺物・秘宝・傑作(彫刻)からそれぞれ食料+2、ギア+2、ゴールド+4
獲得できる大著述家、大芸術家、大音楽家、大商人ポイントが2倍になる
宮殿には傑作スロットが5つある
UU:ンガオ・ムベバ(剣士)長距離攻撃に対して戦闘力+10
森と熱帯雨林を通行可能かつ視界を妨げられない
UZ:ンバンザ(近郊部)建設コスト半分
森または熱帯雨林にのみ建設可能
ギルドで解禁され建設コストも安い
タイルのアピールに関わらず、住宅+5、食料+2、ゴールド+4

ムベンバ・ア・ンジンガ

UA:改宗聖地の建設、大預言者の獲得、宗教の創始ができない
自分の都市の半分以上が同じ宗教を信仰すると、その宗教のすべての信仰を得る
ンバンザまたは劇場広場を完成させるたびにその都市の主流宗教の使徒を得る
AJ:熱心な信徒コンゴに宗教をもたらす文明を好む
宗教創始したがコンゴに布教しない文明を嫌う

ンキシによるボーナスが大きく、特に序盤に秘宝を手に入れるとかなりのブーストとなる。 原住民の集落を積極的に訪問したり、AIに融通して貰ったりしよう。(最序盤はAIが遺物を安く融通してくれる)
特性上、文化勝利を目指すのがいいか。

ジャングルスタートなので、軍事ユニットの運用が下手なAIに対する防御力は高い。 またジャングルはタイル出力が高い場所が多いので、首都出力もある程度期待できる。 しかし自分から打って出るときにンガオ・ムベバ以外の行軍速度が落ちるのは勘弁。

聖地の建設と創始ができない代わりに他の宗教特性を使うことができるという、便利なようでいてそうでもない能力を持つ。 どう使えばいいのかよく分からない。

総評:B

ポーランド

UA:黄金の自由兵営か要塞を完成させると隣接タイルに文化爆弾
政府の軍事スロットがワイルドカードスロットに変化
UU:ウイングフッサー社会制度「傭兵」で解禁される重騎兵
戦闘力55 移動力4
UB:博物会館(市場)交易路のギア+2、自国交易路のゴールド+4

ヤドヴィガ

UA:リトアニア連合文化爆弾でタイルを奪った都市の主流宗教がポーランドが創始したものになる
聖地は隣接区域から信仰力ボーナス
遺物の信仰力+2文化力+2ゴールド+4
AJ:聖人信仰力を高めることを重視し、信仰力の高い文明を好む

一番かわいいと評判のヤドヴィガちゃん。色々強そうな能力が揃っているが、いまいち方向性が定まっていない。 でも一つ一つがそれなりに強くて汎用性があるため、普通に使っていて強い。

とりあえず普通に制覇勝利を目指せば高い水準の能力を発揮する。宗教特性は忘れて戦争に明け暮れよう。でもウイングフッサーは別にいらないぞ。

総評:B+

ノルウェー

UA:クナール「造船」を研究するとユニットが外洋航行能力を得る
海洋近接戦闘ユニットが中立地帯で回復するようになる
乗船時と下船時に追加の移動コストがかからなくなる
UU:ベルセルク敵の領地で移動を開始した場合は移動力4
攻撃時に戦闘力+7、防衛時に戦闘力-7
戦闘力40 移動2
UZ:スターヴ教会(神殿)建設コスト半分
聖地区域が通常の隣接ボーナスを森から追加で得る

苛烈王ハーラル3世

UA:北方の稲妻海洋近接攻撃ユニットが沿岸を略奪できるようになる
UU:ロングシップ(ガレー船)沿岸襲撃能力を使って敵国の沿岸部を略奪し、隣接した場所に民間人がいる場合は捕獲できる
沿岸水域での移動力4
ガレー船よりちょっと強い
AJ:最後のバイキング王海軍を強い文明を好む
海軍の弱い文明を嫌う

造船の研究で外洋航行できるので、序盤から行動範囲が広い。 まあ広いから何なんだという気がしなくもないが、孤島などに開拓者を早く送れるのは便利かもしれない。 近接海軍が中立地帯で回復できるのもそれなりに便利。

ロングシップはうまく使うとそれなりに活躍できるが、やはりそれなりで強さは感じない。 ベルセルクなんて素の戦闘力が5ぐらい高くてもバチは当たらないんじゃないのか。

スターヴ教会はちょっぴり隣接ボーナスが増えるが、これで信仰が増えても何に使えばいいんだよレベル。

全体的に海軍よりの能力で、沿岸都市を持つ文明に対して割と序盤から広く攻勢をかけられる。 しかし多島海でもない限りはそう都合良くはいかず、雑魚文明の名を欲しいままにしている。

総評:C-

アステカ

UA:5つの太陽の伝説労働者の回数を1回消費して区域に建設コストを20%削減可能
UU:鷲の戦士(戦士)戦士代替:他文明の軍事ユニットを倒すと一定確率で労働者として捕獲
UB:トラクトリ(アリーナ)通常に加えて信仰+2大将軍ポイント+1

モンテスマ

UA:君主からの贈り物領土内にある高級資源が2つの都市に追加で快適性+1
アステカ領内で異なる高級資源の改善施設を作る度に戦闘力ボーナス+1
AJ:高級志向自分が同じ高級資源を持つ文明を好む
自分が所有しない高級資源を持つ文明を嫌う
高級資源を可能なかぎり集めようとする。

労働者さえいれば重い区域もサクサク建てられるのが魅力。
労働者は鷲の戦士で戦争していれば貯まっていくので、戦争によって内政がブーストする文明。
トラクトリも内政の役に立たないこともない。

高級資源を集めれば集めるほど強くなるので、序盤から積極的に拡大していきたい。 鷲の戦士の特性もあって戦争すればするほど強くなるのがアステカ。 戦争すればするほど強くなるゲームシステムとマッチして強い。

総評:A

中国

UA:王朝の盛衰ひらめきと天啓が、社会制度と技術の50%ではなく60%になる
UU:虎蹲砲射程1の長距離戦闘ユニットで戦闘力が高い
戦闘力30 長距離戦闘力50 射程1 移動2
UI:長城このタイルにいるユニットは防御力+4
他の長城に隣接している場合、ゴールド+1、文化力+1
国境沿いにのみ建設可能

始皇帝

UA:最初の皇帝太古・古典時代の遺産建設時に、労働者回数を1回消費して建設コストを15%削減可能
労働者の使用回数制限が通常よりも1回増加
AJ:中華思想遺産建てない文明を好む
遺産建てる文明を嫌う
遺産厨

ひらめきと天啓ブーストはそれなりに効果はある気がするが地味。労働者の回数が+1なのも地味。虎蹲砲の性能も地味。 でも地味な強さが持ち味の中国。

労働者の回数が多いという事は改善や伐採で序盤を強力にブーストすることに繋がる。 なお太古・古典の遺産の建造補助能力も付いているが、あまり使うことはないと思う。

遺産厨プレイもそれないに面白いかもしれない。 ストーンヘンジが無理なく狙えるし、ピラミッドを建てれば序盤から労働者が5回になって労働者3体で序盤の世界遺産2つ建てられるようになる。 そのまま宗教勝利へ向かうのも面白いかもしれない。

総評:A-

ドイツ

UA:帝国自由都市1つ多く区域を建設できる
UU:Uボート(潜水艦)コストが低い
視界+1、外洋タイルでの戦闘では戦闘力+10
ステルス状態の他ユニットの居場所を明らかにできる
UZ:ハンザ(工業地帯)建設コスト半分
商業ハブと隣接するとギア+2
鉱山と採石所からの隣接ボーナスが無い代わりに、すべての資源からギア+1

赤髭王フリードリヒ1世

UA:神聖ローマ皇帝政府の軍事政策スロットが1つ増える
都市国家を攻撃する際に戦闘力+7
AJ:鉄冠都市国家と交流を持たない文明を好む
都市国家の宗主国や都市国家を征服した文明を嫌う

区域大好きドイツ。ハンザの性能はかなり凶悪で主に科学勝利の際に性能を発揮する。 でも区域乱立させてロケット飛ばす前に制覇してゲーム終わるのはご愛敬。

軍事政府スロット+1はワイルドカードには劣るものの、対蛮族を置いておけるだけでそれなりの価値はある。 ただ軍事政府スロット+1も対都市国家特性も、序盤の安定に繋がると言えるほどではないか。

総評:A-

日本

UA:明治維新別の区域に隣接している区域は通常の隣接ボーナスを追加で得る
UU:侍ダメージを受けても戦闘ペナルティが生じない
戦闘力45 移動2
UB:エレクトロニクス工場(工場)6タイル以内のすべての都市のギア+4
電気(技術)を研究済みの場合、文化力+4

北条時宗

UA:神風海に接した陸上タイルにいる陸上ユニットの戦闘力+5
浅瀬タイルにいる海洋ユニットの戦闘力+5
兵営、聖地、劇場広場(区域)の建設にかかる時間が半分になる
AJ:武士道強力な軍事力と、優れた信仰力と文化力のいずれかを併せ持つ文明を好む
軍事力は強くても信仰力と文化力の伴わない文明は好まない

侍は固有能力はそれほど出番はないが、素の戦闘力がベルセルクより5も高いことを考えると恵まれているだろう。(遠回しなノルウェーdis) しかし解禁技術の位置が悪く、あまり活躍はしないと思う。

区域の隣接ボーナス倍と一部区域のコスト軽減の相乗効果で全てのパラメタを強力に底上げすることができる。 ただ複数の区域を建てられるようになるまで人口を伸ばすのは時間がかかる上、勝利には基本的に特定のパラメタを追っていればいいので器用貧乏感が否めない。

陸・海軍とも岸付近にいると強化される。 スタート位置は海沿いなので防御に利用できることは多いし、相手の都市位置によって時々訳に立つこともある。 序盤にノルウェーやイギリスなどの海洋文明と遭遇したら、船を少しくらい作っておいていいかもしれない。

総評:B