独断と偏見による文明と指導者評価その1

イギリス

UA:大英博物館考古博物館の秘宝スロット+3
一度に2人の考古学者が出現
考古博物館に秘宝を6つ格納するとテーマ化
UU:シードッグ(私掠船)敵船を拿捕可能&隣接するまで不可視
UZ:王立海軍造船所(港)建設コスト半分、
この都市で生産された海洋ユニットの移動力+1
異なる大陸に建設された場合ゴールド+1
大将軍ポイント+2

ヴィクトリア

UA:パクス・ブリタニカ自首都がない大陸で都市を建設・征服した場合、最新の近接戦闘ユニットを1つ獲得
AJ:太陽の沈まぬ国自分と同じ大陸の文明を好む
自分の都市が存在しない大陸の文明が嫌い
自都市を他の大陸に出す

首都がある大陸以外の場所で都市を建てたり占領したりすると近接ユニットが貰える。 序盤は運よく近場に別大陸がある場合、そちらに拡張・戦争すると戦士や剣士が出てくるのでとても便利。 軍事学を開発したら貰えるユニットはレッドコートとなり、特に他大陸侵攻中はとても頼りになる。

便利な能力ではあるがゲーム最重要の序盤に必ず効果を発揮する訳ではない辺りが難点。 中盤辺りまでバニラで過ごさなければならないこともあり、序盤からインドなど厄介な文明を相手にする場合は決定力に欠ける。 しかし中盤に他大陸侵攻が軌道に乗れば量産型レッドコートで世界を制圧できる。

総評:B

フランス

UA:グランドツアー中世、ルネサンス、産業時代の遺産に対するギア+20%
遺産による観光力2倍
UU:皇帝近衛隊自首都がある大陸で戦闘力+10
ユニットを倒すと大将軍ポイント獲得
戦闘力65 移動力2
UA:シャトー文化+1、遺産隣接で文化+2
高級資源隣接でゴールド+1
川に隣接した場所にのみ建設可能

カトリーヌ・ド・メディシス

UA:特別遊撃隊1レベル高い外交的視野を得る
技術「城」開発でスパイ所持上限数+1
AJ:黒の女王諜報力が高い文明が好き
諜報力が低い文明が嫌い

外交的視野が高いため、何もしなくても他文明の考えていることが色々分かる。 スパイも多いので外交やスパイ戦では強い。しかしスパイは重いしシステム的に戦争で大体解決してしまうので、あんまり強いと言える能力ではない。 序盤になにもできないのも大きなマイナスポイント。

文化勝利向きなんだろうけど、強いとは言えない。

総評:C

インド

UA:ダルマ1人でも信者がいる各宗教から信者の信仰ボーナスを得る
UU:ヴァル(騎乗兵)隣接する敵ユニットの戦闘力-5(重複可)
階段井戸食料+1 住宅+1
聖地隣接で信仰+1、農場隣接で食料+1
プロスポーツ開発で食料+1
階段井戸同士が隣接する場所および丘陵には建設できない

ガンジー

UA:サッティヤーグラハ戦争状態でない創始済みの文明一つごとに信仰+5/T
ガンジーと戦争状態の文明は戦争による疲労2倍
AJ:平和の守り手平和志向の文明が好き
戦争志向の文明が嫌い

みんな大嫌いガンジー。 微妙な信仰特性と、戦争になると相手に戦争の疲弊が積み上がる特性を持つ。

自分で使うと特に強くはないが相手に回すとゲンナリする、それがガンジーだ。 特性的に戦争を仕掛けられにくいとかあるんだろうか?

インドと言えば象さんUUヴァル。それなりに重いがそれなりに強く、しかも隣接ユニットの戦闘力-5は重複する。周囲全部ヴァルで埋めたら戦闘力-30だ。 普通にゲームをしていればせいぜい2体隣接するぐらいだが、この補正は他ユニットで攻撃する時にも乗るのでヴァルを前に出して弱った相手を弓で叩くなどできる。

宗教・信仰に関する特性を持っているが、勝利に寄与すると言えるほどには役には立たない。 でも宗教勝利向きとしか言えないかな・・・

総評:B

シュメール

UA:伝説の勇者蛮族の前哨地破壊時、通常に加えて原住民の集落の報酬
都市国家の徴集費用半額
UU:戦闘車戦闘力30 移動力3 開けた地平で開始した時移動力4 対騎兵ペナルティが発生しない
UI:ジッグラト科学+2、川が隣接すると文化+1、博物学を研究すると文化+1
丘陵には建設不可

ギルガメッシュ

UA:エンキドゥの冒険同盟国と戦争中の相手に宣戦布告しても好戦性ペナルティが発生しない
戦争中に略奪で獲得した資源と経験値を5タイル以内の同盟相手と共有
AJ:エンキドゥの盟友長期にわたって同盟を結ぶ意思のある文明を好む
自分の味方や同盟国を非難したり攻撃したりする者を嫌う

シュメールと言えば戦闘車。ヒッタイトチャリオットの完全上位互換のような存在で、序盤はとりあえずこれ作ってればいいぐらい強い。 「最初期ユニットで最強」と説明で言及されている通りの性能を誇る。

蛮族の野営地ボーナスがあるので、面倒な野営地潰しもやる気が出る。 野営地を見つけたら戦闘車でぶっこみに行こう。

ジグラットもかなり強力で、少ない人口でも多くの科学力を出すことができる上に文化まで出る。 個人的にUIの中で一番好き。

エンキドゥの冒険は人間と同盟(=マルチ)すれば色々使い道がありそうだが、AIと同盟してもほとんど役に立たないだろう。 そもそも同盟取るのが難しい。いらない・・・

総評:A

エジプト

UA:イデル川沿いの区域・遺産生産力+15%
氾濫源にも区域と遺産を建設可
UB:マリヤンヌ・チャリオット弓兵(ヒッタイトチャリオット)遠隔攻撃が可能(遠隔戦闘力33)
UI:スフィンクス信仰+1、文化+1
遺産隣接時信仰+2、博物学で文化+1
スフィンクス同士の隣接する場所と氾濫源には建設不可

クレオパトラ

UA:地中海の花嫁エジプトが他文明が交易した時エジプトにゴールド+4、他文明がエジプトと交易した時食料+2、エジプトにゴールド+2
AJ:ナイルの女王軍事力が強い文明が好き
軍事力が弱い文明が嫌い

氾濫原にも区域を建てられるのは好感触。

マリチャリは出せばそれなりに強く、軍がそのまま遠征して後続が合流するのに時間がかかる状態でもすぐに追いつける。 ・・・ただ必要かと言われるとそのギアで弓兵3体作った方がいい。つまりは必要ない。

他文明間の交易で追加のボーナスが貰える。 しかしシステム的に国内交易路が強力で、あまり積極的に使う能力ではない。 これって交易路貰えやすくなったりするのかな?もしそうなら思ってるより強いかもしれない。

総評:C

ギリシャ

UA:プラトン著『国家』政府のワイルドカード政策スロット+1
UU:重装歩兵(槍兵)重装歩兵同士が隣接していると戦闘力+10
UZ:アクロポリス(劇場)建設コスト半分
区域隣接ボーナスが+1、都心に隣接していると+1
丘陵にのみ建設可能

ゴルゴー

UA:テルモピュラエ倒した軍事ユニットの戦闘力の半分の文化を得る
AJ:尚武の気質平和協定の際に決して妥協しない文明を好む
相手の要求をそのまま受け入れる文明や、一度も戦争をしたことのない文明を嫌う

ワイルドカードスロット追加は何するにしても役に立つ。 序盤から終盤までとても便利だ。

アクロポリスはとりあえず都心の隣に置けば隣接ボーナスが貰えて文化が沢山出るが、目指すは文化勝利ではなく制覇勝利だと思う。 序盤から戦争して社会制度をガンガン進めて制覇に向かおう。

総評:A

ペリクレス

UA:栄光に包まれて宗主国になっている都市国家ひとつにつき文化+5%
AJ:テロス同盟都市国家への派遣団が被らない文明が好き
都市国家への派遣団が被る文明が嫌い

指導者特性「栄光に包まれて」のボーナスが序盤には得にくいのが痛い。 最終的に10~15%ぐらい文化が増えるが、終盤に文化が早くても使い道がそれほどない。ゴルゴーと比べると評価ダウン。

総評:B

アラビア

UA:最後の預言者最後の大預言者を自動獲得
アラビアの宗教を信仰する海外の都市1つにつき科学+1
UU:マムルーク(騎士)ターン開始時に自動回復する
UB:マドラサ(大学)キャンパスの隣接ボーナスと同量の信仰ボーナスを得る

サラディン

UA:信仰がもたらす正義すべてのプレイヤーは自分が創始する宗教の崇拝の建物を通常の10分の1の信仰で購入できる
またこの建物のあるアラブの都市が生み出す科学、信仰、文化が+10%される
AJ:アイユーブ朝自分の信奉宗教の建築物が多くの都市に存在する文明が好き
異なる宗教を信仰する文明や、自分と同じ宗教を信仰する者に対して戦争をしかける文明が嫌い

本作のサラディンは一味違う。科学・信仰・文化に補正が乗る上に宗教施設がお安く買える。 絶対創始できるので宗教勝利を確実に選択肢に入れることができるのも大きな強みだ。 軍備に忙しい序盤に宗教しなくていいのは大きい。

序盤に効く特性が少ないのが難点だが、中盤まで乗り切れば宗教勝利を選択肢にできるのが大きな強み。 また宗教勝利に向かわない場合でも他文明の宗教勝利を妨害しやすい点・宗教を戦略に無理なく組み込める点が評価できる。

総評:B

アメリカ

UA:建国の祖父レガシーボーナスの蓄積速度は通常の2倍になる
P-51マスタング(戦闘機)敵戦闘機に対する攻撃力+5 航続距離+2 経験値+50%
映画スタジオ(放送センター)近代入りの他文明に対する観光力+100%

テディ・ルーズベルト

UA:ルーズベルト理論自文明の首都と同じ大陸に配置されているユニットの戦闘力+5
国立公園が存在する都市の全タイルのアピール+1
ラフライダー首都のある大陸で敵を倒すと文化を得る
丘陵での戦闘力+10 維持費があまりかからない
戦闘力67 移動5 ライフリングの技術で解禁
AJ:棍棒外交自分の大陸に都市を持つ平和な文明が好き
自分の文明に存在する都市国家や文明に対して戦争をしかける文明が嫌い

自大陸で強いアメリカ。序盤に特に効力を発揮するのでとても便利。 序盤の戦闘力+5はかなり大きいので、同大陸にいる文明を潰して回りたい。

また映画スタジオの観光補正も強力で、文化勝利を強烈にサポートする。 制覇気味の文化勝利に向かうといいんじゃないかと。

総評:A-

スキタイ

UA:草原の民軽騎兵ユニットまたはサカ族弓騎兵を訓練するたびに、追加の軽騎兵ユニットまたはサカ族弓騎兵が手に入る
UU:サカ族弓騎兵戦闘力15 長距離戦闘力25 射程1 移動力4
UI:クルガン信仰+1、ゴールド+1
隣接する牧草地1つにつき信仰+1
ギルドと資本主義を研究するとそれぞれゴールド+1
丘陵の上には建設不可

トミュリス

UA:キュロスの殺し屋負傷したユニットを攻撃する際、すべてのユニットの戦闘力+5
敵ユニットを撃破するとヒットポイントが50回復する
AJ:背信を憎む者自文明と友好宣言をした文明が好き
前触れもなく戦争をしかけるような文明が嫌い

軽騎兵とサカ族弓騎兵を訓練すると追加でもう一体貰える訳の分からん能力を持っている。 ただサカ族弓騎兵はこの能力を考慮してかそこまで強くないので、どちらかと言えば通常の軽騎兵を沢山出せる能力として使うと強いと思う。

キュロスの殺し屋との相乗効果で無体な力を発揮する。というかキュロスの殺し屋強すぎない?
サカ族弓騎兵は射程1で飽和攻撃できず八面六臂の活躍ができる時期はやや限られているが、それでも移動力を活かした大攻勢は驚異。

特性を活かしていきなり騎兵系に向かいがちだが、それだと序盤の守りが薄い隙を突かれることがある。 サカ族弓騎兵の維持費もあるので、弓兵と併用して使うとより強力に運用できると思う。

総評:A

ローマ

UA:すべての道はローマへ通じる発見または征服したすべての都市に交易施設が1つある状態でスタートする
首都の交易路到達可能距離内にある場合は、最初から道路が1つある
交易路が自分の都市にある交易施設を通過する場合は、ゴールド+1
UU:レギオン(剣士)防御地形改善カストラを作ることができる
UZ:浴場(用水路)建築コスト半分、用水路に加えて住宅+2、快適性+1

トラヤヌス

UA:トラヤヌスの記念柱都市建設時に都心に建物(太古ならモニュメント)追加
AJ:大王志向大きな領土を持つ文明が好き
拡張しない文明が嫌い

都市を建てると勝手に道路が繋がって交易施設とモニュメントが付いてくるふざけた能力を持つ。 立ち上がりの安定度が段違いで、社会制度が早く他文明より一手先を行ける。序盤の事故死が多い本作ではかなり強力。

都市を出せばほぼ文化+2なので、早い段階から開拓者を出すのも選択肢になりうる。 いきなりの戦争がなさそうなら2手目開拓者でも良いぐらいだ。

レギオンのカストラは即置けるのが魅力。 相手の攻勢が厳しい場所でもとりあえずカストラ置いておけば生存率は格段に向上する。 剣士よりもちょっぴり強いがコストも重い。

浴場は住宅はともかく快適性も上がるのがうれしい。増える住宅も多いので余裕があれば建てておいていい。

拡大していくだけでとりあえず強い。 どの勝利を目指しても強力な能力で、ぶっ壊れ指導者筆頭。

総評:A+

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