Civ5の基本仕様と攻略のコツ

最初に作るもの

とりあえず斥候→モニュメント→労働者と作ろう。斥候は大陸の探査をひたすら行う。古代遺跡で弓兵にUGしたら貴重な戦力になるので引き上げたい。モニュメントは社会制度の取得を加速させる。社会制度は文明の力を底上げするので、こちらもなるべく早く建てたい。労働者はタイルを改善してタイル出力を上げる事ができる。最初は資源を優先的に改善したい。

慣れてくれば作り方は変わってくるが、最初はこの順番で決め打っておくと間違いが少ない。

都市出力の内訳

最初の都市出力は「都市直下のタイル+市民を配置したタイル」で決まる。ゲームが進むにつれて建造物やら社会制度やら市民やら専門家やらの出力が都市に加わっていき出力が上がる。首都はこれに加えて宮殿の出力が加わる。宮殿は首都建設時に付いてくる国家遺産で、これのおかげで首都は他の都市より強い。

宮殿は文明が建てた一番古い都市に配備される。首都を落とされれば第二都市に移動するし、他文明の首都を落としても宮殿は付いてこない。

都市直下タイルの違いによる出力差

都市直下のタイル出力は、丘陵の有無と資源の有無に影響される。砂漠だろうが草原だろうが1が基本値。
丘陵の上なら+1、牛資源の上なら+1、ゴールド算出資源タイルの上ならが加算される。(牛はよく分からんが特殊で、他の資源の上に建てても食料とハンマーは増えない)

また資源の上に建てた場合、資源の出力を増やす建造物を建てれば都市直下のタイルにも補正がかかる。例えば羊の上に建てて厩舎を作れば+1される。

資源の上に都市を建てれば直下タイルの出力は上がるが、それは優秀なタイルを減らすことにも繋がるので一考しよう。 鉱物資源丘陵の上>丘陵の上>=牛・暦資源の上>平地って感じかな・・・

社会制度の効用

社会制度は文明のパッシブ能力であり、取れば取っただけ能力が積み上がる。1つの制度を掘り進める事も色々摘み食いする事もできる。しかし制度ごとに方向性を持っているので、どちらかといえば掘り進めた方が有利に立ち回れる。またコンプした際にコンプボーナスが貰えるので、特に最初はコンプリートを目指す事が多い。 最初から取れる社会制度は伝統>解放>名誉>敬虔の力関係となっている。伝統を取ろう(伝統厨)

基本的に社会制度は多く取った方が強いが、取得コストは社会制度を取るたびに+20%、都市を建てる・併合するたびに+10%上がる。思想や合理主義などを早く沢山開けたい場合は、序盤の社会制度取得を控えめにした方がいいケースもある。

蛮族との関わり方

全ての文明・都市国家から視界外のタイルに蛮族の野営地が生成され、そこからランダムで蛮族が発生する。蛮族はお邪魔キャラで、都市を荒らしにきたり文民ユニットを拉致して野営地に連れ去ったりする。

蛮族の野営地を潰すと小銭が貰えるが、手間とコストに見合うかは状況による。軍事ユニットが余っているなら積極的に潰すのもいいが、余裕がなければ余程邪魔な位置にいない限りは無視するのもいい。弓兵がいると蛮族退治が捗るので、つぶしたい場合は弓術を急ごう。

開拓者や労働者が襲われると、野営地に連れ去られてしまう。たとえ斥候でも護衛がいるのといないのでは違うので、探索がある程度済んだ斥候を戻しておくと便利。連れ去られた場合、急いで奪還に向かおう。

蛮族が連れ去った文民ユニットは奪還することができる。他文明や都市国家のユニットであれば、奪還時に解放もしくは奪取を選択することができる。解放すれば友好値が上がるし、労働者の手が足りなければ奪取してもおいしい。文民ユニットを抱えている野営地は積極的に潰そう。

序盤の金の使い方

都市国家との遭遇や古代遺跡、野営地の破壊などで序盤にある程度まとまったゴールドが手に入る。この金は労働者、弓兵、開拓者などの購入にあてて拡張の補助としよう。蛮族に襲われる危険がなければ交易ユニットもいいだろう。

序盤に他文明と同盟が取れると金策が加速する。改善した資源を投げてお金をせびって拡張を加速させよう。

都市出しと都市数

都市を出せばそちらの都市でも生産を開始できるし、資源を囲うこともできる。都市出しは早めに済まそう。4~6手目ぐらいに開拓者を一人は作っておいた方がいい。

自己拡張は3~5都市程度を目安に行う。3都市は工場の建設で思想が取れる都市数で、それなりの立地ならば最後まで何とかなる。幸福に余裕がある・攻められない(攻められても跳ね返す)自信があるなら更に多くの都市を出していこう。

都市を多く出せば将来的に有利になるが直近で苦しくなる。逆に少ないと直近は余裕ができるが将来的にジリ貧だ。ちょうどいいバランスが3~5都市程度という訳だ。

開拓者を作っている最中は都市の人口成長が止まる。食料がどれだけ余っていても全く成長しないが、逆にどれだけ不足しても飢餓にならない。なので作る際には都市画面から市民配置タイルをハンマーのあるタイルに振り替えよう。作り終えたら市民配置を戻すのを忘れずに。

外交色々

ある程度都市を出して資源を改善すると、幸福資源がダブったり使わない戦略資源が出たりする。不要な資源は他文明に放出しよう。 金と引き換えてもいいし、他の資源と交換するのもいい。不要な幸福は金と交換できると覚えておくといいかもしれない。

大使館の設置は相手に首都の位置を教えることになる。戦争大好き文明の大使館を置くのは少し怖いが、大陸やパンゲアならどうせすぐ割れる。状況を見つつ問題なさそうなら金にしていいだろう。 戦争が始まると大使館は閉鎖され、新たに置きたい場合は終戦後改めて取引することになる。

いずれかがテクノロジー「官吏」を研究完了すると、大使館を開設している文明に対して国境の開放が要求できる。 国境を開けると相手ユニットが文化圏内に侵入し、特に宗教ユニットが制限なしで布教できるようになる。 また観光による文化侵略にも補正がかかる。 不都合な場合はあけない方がいいが、逆にこれらを気にしない場合は積極的に売り飛ばそう。結構な現金収入になるぞ。

友好を結んでいる文明が互いに大使館を置いていると、いずれかがテクノロジー「教育」を研究した段階で研究協定が可能になる。研究協定は一定ターン後に大量のビーカーを得る事ができるが、相応の金がかかるので考えなしに打つと金欠で死ねる。 だが科学は超重要なので、余裕があれば結んでおきたい。 なお協定中に戦争が起きると破棄されて費用が無駄になってしまう。

外交で忘れてはならないのが宣戦依頼だ。 端的に言えば他文明に金を払って戦争してもらうものだが、低コストで多大な効果を発揮する事が多い。 特にAIが強力な高難易度においては重要なコマンドになる。創造主プレイヤーがこれを縛ると勝率は半分ぐらいに落ち込むのではなかろうか。 ぶつけて疲弊させるもよし、共闘して挟撃するもよしだ。 (高難易度では共同宣戦依頼が全然通らないので、宣戦依頼で無理やり共闘する形を取ることが多い)

様々なパラメタの優先順位

食料、科学、生産、幸福、文化、軍事、ゴールド、信仰など、文明の強さの要素は色々ある。慣れないうちは左から順に優先して伸ばしていくと大体上手くいく。技術開発も対象建造物を目指す優先度で進めていけば大体いいだろう。

ただし軍事力は対外的な力なので、周辺状況や方針によって優先度が上がったり下がったりする。柔軟に判断したい。

宗教はガン無視でもOK

宗教(信仰)は文化や幸福を上げたり、軍事力ユニットや偉人を購入できたりなど様々な力を持つが、独自の力と言えるものはない。つまり勝利条件の達成を有利にする事はあるが、宗教自体が勝利条件に直結するという事はない訳だ。

状況次第で使った方が有利になる事は間違いないが、コストをペイできない事も多く慣れていても見極めが難しい。慣れるまでは無用な要素として完全に切り捨ててしまってもいいだろう。優秀なパンテオンが取れそうな立地の時だけ神殿を建てる、信仰系の自然遺産を囲えた時だけ宗教に力を入れるなどすればいい感じになりそう。

特化より総合力

とにかく科学を伸ばしたい場合、科学施設だけ建てていればいいかといえばそんな事はない。合理主義などの社会制度は科学力を大きく伸ばすし、研究協定を行うには金銭が必要だ。生産力も科学施設を手早く配備するという点で重要だろう。こんな感じで、このゲームでは総合力が問われる場面が多い。

何か一つに特化するのは、勝利を視野に入れてからでいい。平時は総合力で考えよう。

資源いろいろ

資源タイルを労働者で改善すると文明に資源が入る。幸福資源はを+4してくれるが、同種の資源をたくさん持っていても変わらない。他文明と取引ができるので、余剰分は放出するといいだろう。一定ターンで取引は終了し、資源もその時に返ってくる。

戦略資源は資源が必要なユニット・建造物の作成に使う。資源は使いきりではなく、所有個数分の資源を常に使える。例えば剣士の生産には鉄が必要で、作り始めると鉄が一つ減る。剣士を運用している間は鉄が減ったままだが、剣士が消えると鉄が返ってくる。

資源を輸入して何かしら作った場合、輸入期間が終わると資源不足に陥る。戦闘ユニットは資源不足状態だと戦闘力がマイナスされるが建造物には影響がない。つまり工場は輸入した石炭やアルミで建てても問題ないのだ。ただし輸入が終われば個数がマイナスになるので、新たに使う時はマイナス分の資源も加えて必要になる。

遠隔ユニットと白兵ユニット

白兵ユニットは攻撃時に反撃ダメージを貰うのに対し、遠隔ユニットは一方的に攻撃できる。特に都市の戦闘力が高いこのゲームにおいて、反撃ダメージを貰わずに攻撃できるのは大きな強みだ。遠隔ユニットを大量にそろえればほとんど損害を受けずに戦争する事だって可能だ。このゲームのラッシュユニットがほとんど遠隔ユニットなのはそんな事情がある。

白兵ユニットには遠隔攻撃が、遠隔ユニットには白兵攻撃が効果的だ。いくら強力な遠隔攻撃を持っていても、白兵ユニットの攻勢にさらされるとひとたまりもない。白兵ユニットの主な役割は、自分の遠隔ユニットを白兵攻撃から守ることに他ならない。

ただ都市を占領するには白兵ユニットが必要になる。うっかり白兵ユニットが全滅して、せっかく都市を削ったのに占領できないなんてことがないように気をつけよう。

戦争の効用

非戦がクッソ強いゲームではあるが、戦争が避けられない・避けられない可能性が高い状況になることも当然ある。そんな時は仕方なく戦争の準備をしよう。戦争によって都市を得れば国力の増加に繋がるが、大量の軍事ユニットを作成・維持しなければならないことを考えると、それほど内政面でプラスになる訳ではない。重要なのはライバルを引き摺り下ろせるという点だ。

戦争によって自分の勝利が遠のいても、周囲の勝利がそれ以上に遠のけば何の問題もない。 非戦が周囲を無視してひたすらゴールを目指して加速するスタイルだとすれば、戦争は周囲を妨害して遅らせつつ自分は同じペースでゴールを目指すスタイルだ。

ただし強力な都市を少ない労力で奪える場合は、内政面で見ても戦争するメリットがある。ろくに軍備せずに遺産ばかり建てているパカルなどがそれだ。パカルの隣を引いた場合などは積極的に戦争を考えてもいいだろう。

好戦値に注意

戦争したり都市をたくさん落としたりすると、そこらじゅうから非難が飛んでくる。好戦的な行為はAIにしっかりメモされており、許容量を超えると非難や宣戦が飛んでくる訳だ。全方位と戦える力を蓄えるまではあまり派手に戦争するのは控えよう。

共通の相手と一緒に戦っている場合、その文明に対しての外交感情の悪化はいくらか軽減される。控えめな戦争であればむしろ結びつきを強化することもできる。

つまりみんなで一人を叩くのがコツだ。相手の戦力は分散されるし一緒に戦っている文明は好戦値の上昇も緩やかになる。宣戦する前に外交コマンドの「宣戦依頼」を使って他文明を巻き込もう。たとえ戦争に参加しそうにない遠い文明でも巻き込んでおくべきだ。(あまりに高額の交渉になようならその限りではないが)

不幸に注意

文明の幸福はおおざっぱに考えて3通りある。

0以上

幸福がいくら余っていても基本的にあまりいい事はない。黄金期は幸福をあえて余らせて発動させる程のものではないし、幸福が関係する宗教・社会制度で気にするのは合理主義ぐらいだ。幸福に余裕があれば、人口を増やすなり新都市の入手なりして国力を上げたい。理想はゼロをキープすることだ。

-1~-9

文明が不幸状態になると人口の成長が鈍化し、更に都市出力にペナルティがかかる。合理主義をオープンしている場合、科学力補正もなくなる。0と-1の間には大きな開きがあると心得よう。

-10以下

-10を突破すると反乱軍が定期的に発生する。都市出力ペナルティも重くなり洒落にならないので、マイナス2桁を超えるレベルなら思想転向や都市売却を検討したい。

確信犯的に不幸を放置する戦略もあるが、慣れるまでは常に幸福状態をキープすることを心がけよう。都市管理画面から都市人口の増加を抑える事ができるので、マイナスになりそうな時は成長を止めたほうがいい。

人口こそ力、伝統こそ正義

人口が増えれば科学力が上がりタイルに配置できる市民も増える。都市食料・生産に余裕が出れば専門家スロットなどに配備できる人員も増える。不幸になる寸前まで人口を伸ばそう。人口加速手段として、安価で手軽なのは国内交易路だ。輸送先の都市の食料が増え、ガンガン人口が伸びるぞ。幸福の許す限り、迅速に人口を伸ばそう。

人口は各都市まんべんなく伸ばすよりも、国立大学や天文台などの建造物がある都市を重点的に伸ばした方が効率的。伝統首都は君主制と貴族性のおかげで人口10増やすのに4しかかからないのでお勧めだ。つまり伝統取って首都に国家遺産を集中させつつ人口を伸ばす戦略が凄く効果的だ。

世界遺産は取捨選択しよう

世界遺産は強力なものが多いが取捨選択が重要だ。建て負けるリスクがあるしなんでもかんでも建てているとむしろ足を引っ張る。自分で建てなくても戦争で奪う事もできる。世界遺産にハンマーを割くより、軍事ユニットを作って奪った方が効率が良い場面も多々あるぞ。

慣れないうちは1~2時代に1個狙う程度で考えておけばいい。

都市国家を活用しよう

都市国家と友好的になれば、都市国家のタイプに合わせて文明に恩恵をもたらしてくれる。同盟すれば恩恵がアップ、資源の供給、戦争時に一緒に戦ってくれる、産業時代以降の世界会議での得票数アップと強力な支援を貰える。余裕があれば積極的に同盟しよう。

他文明が同盟を結んでいる都市国家であれば、スパイで政変して同盟する手もある。影響力の差で成功率は変わるが、3レベルのスパイなら友好値0から政変を成功させたりもする。

スパイは最初は技術窃盗、後は状況次第

スパイは最初は技術窃盗が基本。技術を盗める上に成功すればスパイが成長する。スパイが成長すれば技術窃盗速度や政変の確率を上げることができる。

科学力が突出したり他文明にスパイの効率を下げる施設が建つと、技術を盗むのに時間がかかるようになる。その時は外交官や政変要員に転身しよう。戦争プレイでは最後までスパイとして使う事が多い。産業スパイ取得時のスパイは、一人で文明の技術開発並みの窃盗を行う事もしばしば。

世界会議いろいろ

全文明に遭遇した文明が活版印刷を開発すると世界会議が始まる。最初の議長国は世界会議を始めた文明で、以後は時代遷移ごとに投票で決まる。会議の時代遷移は1つの文明が2時代先に入るか、半数が先の時代に入るかで遷移する。

会議では議長国と議長国を除いた最も得票数の高い文明が議案の提案をすることができる。他文明にとって好ましくない提案をすると外交感情が悪化するので気をつけよう。無理やりでも通したい議案を提案するのもいいが、無難に外交感情の上がる議案を選択するのも手だ。

外交勝利を目指す場合は会議場が主戦場となるが、他の勝利の場合はそこまででもない。もちろん通したい・通したくない議案はあるが、大量の得票数を獲得するのにはそれなりにコストがかかる。状況ごとに少ない労力で最大の効果をもたらす立ち回りをしたい。完全放置もそれはそれで一つの回答だ。

勝利のために目指す技術

外交勝利ならグローバル化、科学勝利なら宇宙船部品の建造技術(=大体全部)とこの2つは目指す技術が分かりやすい。
文化勝利であれば哲学・神学(聖地ラッシュ)、博物学(博物館&史跡)、冷凍技術(ホテル)、インターネット、空港(レーダー)と仕掛けられるポイントが多い。難易度にもよるが、中世~産業時代に勝利することも可能だ。
制覇勝利も機械(弩兵)、航海学(フリゲート艦)、ダイナマイト(大砲)、飛行機(爆撃機)・・・と仕掛けられるポイントが多い。順番にラッシュユニット技術を目指すのもいいが、どこか一つに焦点を絞って内政特化でそこまで突き進んで一気にしかけるのもいい。

技術は横に深く

技術は縦に取るより横に取った方が強い。図書館and戦闘弓よりも大学or弩兵の方が強い。基本的に科学力か軍事力を増強できるように研究を進めるのが○。

思想選択

工場を3つ配備or現代入りすることによって思想を選択できる。思想は1番乗りの文明には2つ、2番乗りには1つ無償の思想制度が手に入る。だが他の文明が選択していないからという理由で思想を取るのは少し待とう。

思想が違う文明に対しては、ゲーム内で最大の外交ペナルティが付く。更に思想の陣営が観光負けしている場合、都市や人口依存の重い不幸が発生する。例え無償の社会制度がもらえなかったとしても、強い陣営の下に付くのは悪い手ではない。(思想的に孤立しても無償の社会制度を取る選択も、間違ってる訳ではない)

思想選択後の戦争

思想が違えば今まで仲が良かった文明とも一気に険悪になる。戦争する場合は同思想の文明と一緒に他思想を攻めるのがいいだろう。思想陣営ごとの観光力の綱引きの観点から、他思想の観光力が高い文明を攻めるのが基本になる。

更に上達するために

何度かプレイすれば、ゲーム中に何かが足りなかったり、逆に何かが余ったりする事を感じるだろう。 例えば外交勝利でゴールドが足りずに何度も世界の指導者投票をしたかもしれない。 例えば科学勝利では科学力が余って未来技術を何度も研究することになったかもしれない。

余ったものをそぎ落とし足りなかったものを注ぎ足せば、自ずとプレイは洗練されていく。 そして全てが丁度勝利に達するまでに成長した時、君は立派な廃人になっていることだろう。

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